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爆炒AI、爆款缺失的當(dāng)下,游戲業(yè)等來了“崩鐵”

最近游戲圈里的大事,必然是《崩壞:星穹鐵道》公測無疑了。


【資料圖】

周三,由米哈游研發(fā)并發(fā)行的3D銀河冒險主題回合制策略游戲《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《崩鐵》)開啟全球同步公測。

在《原神》之后,圈內(nèi)對于米哈游的此次新作可謂極盡關(guān)注之所能,早在發(fā)布之前,預(yù)下載階段就登頂全球113個國家和地區(qū)的App Store免費(fèi)榜。

而在發(fā)布首日,《崩鐵》也毫無懸念地空降A(chǔ)pp Store免費(fèi)榜第一、位居中國iOS游戲暢銷榜冠軍。

在中國大陸市場之外,《崩鐵》的熱度也不逞多讓,上線后已位居美國、日本、韓國iOS暢銷榜第3,拿下了新加坡、中國香港暢銷榜冠軍,位列全球24個國家和地區(qū)iOS暢銷榜TOP10。

目前而言,《崩鐵》已經(jīng)可以稱得上“出道即巔峰”。

而游戲業(yè)等待一個“爆款”已經(jīng)多時——尤其是在AI概念火熱的當(dāng)下。

自ChatGPT爆火以來,資本市場圍繞著AI概念的炒作可謂“曠日持久”,而游戲作為與AI相關(guān)概念板塊,今年以來漲幅超過了70%。

然而,自《原神》之后,游戲業(yè)(尤其是手游)再也沒有出現(xiàn)過下一個爆款,游戲板塊的上漲更多的只是炒作的狂歡。

2022年全球手游收入排行榜中,排名前列的都是“老熟人”——王者榮耀、和平精英、原神——而《原神》都已經(jīng)是三年以前推出的游戲了。

那么,作為創(chuàng)造出《原神》的米哈游的又一力作,《崩鐵》會是這個爆款嗎?

爆款預(yù)定?

就目前各大游戲博主放出的測評來看,《崩鐵》的制作從游戲設(shè)定、戰(zhàn)斗機(jī)制、美術(shù)、音樂等方面都是下足了心思。

值得注意的是,米哈游沒有沿用數(shù)字編號為這一作品命名,而是直接使用《崩鐵》作為副標(biāo)題,似乎暗示了本作與前作之間的差異。

也正因如此,雖然與前作保持著相同的世界觀,但《崩鐵》將故事從原本的地球與學(xué)園直接搬到了宇宙。

在《崩鐵》中,玩家扮演的是一名開拓者,乘著“星穹列車”到宇宙中的各個星球展開冒險。

與米哈游過去的所有游戲不同的是,《崩鐵》采用的是即時回合制的戰(zhàn)斗模式,這也是米哈游第一次采用回合制玩法。

從畫面表現(xiàn)上看,《崩鐵》更是可圈可點(diǎn)。無論是列車內(nèi)部還是星際空間中的場景,都有著非常豐富的元素和細(xì)節(jié),比如細(xì)膩的燈光效果、流動的煙霧和霓虹燈光、場景中不同角度的鏡頭和視角等等。

在戰(zhàn)斗場景中,技能的特效也相當(dāng)豐富和華麗,大大增加了游戲的視覺沖擊力。

另外,在劇情文本方面,米哈游也下了大功夫。

據(jù)報道,《崩鐵》已經(jīng)嘗試將AI工具應(yīng)用到了角色行為管理、3D建模調(diào)優(yōu)、NPC臺詞等多個方面,并希望在未來打造出“對話永不重復(fù)的智能NPC”。

在AI的運(yùn)用下,玩家們發(fā)現(xiàn),甚至路邊的一個垃圾桶也能寫出五百字小作文。

臺詞中玩梗的密集程度也堪稱一絕。

對于《崩鐵》這款游戲本身,目前圈內(nèi)大部分的評價都集中于傳統(tǒng)的回合制玩法上,畢竟畫面和劇情都已經(jīng)足夠優(yōu)秀。

在《崩鐵》制作人大衛(wèi)接受的一次采訪中,我們可以看到米哈游此次選擇回合制,主要是為了擴(kuò)大玩家的接受度:

其實《星穹鐵道》之所以會選擇回合制戰(zhàn)斗,原因還不完全在于沉浸感本身。

過去我們可能已經(jīng)通過《崩壞3》,讓喜歡動作類游戲的玩家體會到了米哈游旗下產(chǎn)品的魅力……但對于更多玩家來說,動作游戲操作要求高,對新手不友好,所以它的接受度沒那么廣泛。而回合制RPG的關(guān)鍵樂趣在于制定細(xì)致的戰(zhàn)術(shù)策略,以及通過思考獲取勝利的快感,可謂是十分獨(dú)特的魅力所在。

就我個人看來, 米哈游的自身定位并非一家單純的游戲公司,而是一家“提供娛樂產(chǎn)品的科技公司”,我們希望向動作游戲玩家以外的,更大范圍的人群,提供不同的娛樂產(chǎn)品選項。

基于以上緣由,我們從立項初期便確定了“較為輕度&偏運(yùn)營方向”的游戲品類,決定將《星穹鐵道》打造成回合制戰(zhàn)斗RPG。

而為了“玩家接受度”而選擇回合制,也正是米哈游“破圈”的一次嘗試。

走出去

眾所周知,由“技術(shù)宅”創(chuàng)辦的米哈游,自始至終走的都是二次元、對標(biāo)“死宅”的產(chǎn)品路線。

然而,亞文化本身就是小眾的代名詞,縱然米哈游已經(jīng)將版圖擴(kuò)大至二次元文化發(fā)源地的日本,其對標(biāo)群體也天然限制了收入天花板的高度。

這樣的結(jié)果是,2022年,米哈游總營收425億元,而另一家游戲“大廠”騰訊,游戲收入1707億元。

正如華盛通分析指出:

騰訊就像學(xué)校里的大食堂,做的什么都會有人圖方便去吃,雖然比較難吃。

米哈游就像校外小吃一條街的小餐館,有兩手不錯的招牌菜,就是沒事總被人舉報消防找個茬什么的。

前者對標(biāo)的是所有人,質(zhì)量雖差,市場卻大;后者則是小而美,評價雖高,客源卻少。

走出去,成為了米哈游的一個亟待實現(xiàn)的目標(biāo)。

畢竟米哈游的愿景是要在2030年“打造出全球十億人愿意生活在其中的虛擬世界”。

要實現(xiàn)這個目標(biāo),不僅要用戶,更需要源源不斷的成本投入。

去年八月,米哈游曾透露,《原神》的維護(hù)費(fèi)用超過40億,是全球最“貴”的游戲。

因此,光靠《原神》,或者光靠二次元群體氪金,要維持高增長的收入是很難的。

畢竟,就算是薅羊毛,也不能只逮著一群羊薅。

原神“保駕護(hù)航”?

不過,《崩鐵》的出道即巔峰,也免不了《原神》的加持。

游戲圈博主“游戲價值論”指出,米哈游看似大膽走出舒適區(qū)挑戰(zhàn)回合制,但在設(shè)計上依舊是從熟悉的領(lǐng)域向外探索的謹(jǐn)慎模式。

和電影公司熱衷于開發(fā)系列電影一樣,無論大小團(tuán)隊,以IP為軸心進(jìn)行系列化也是最常見的做法。如果說這些系列化同玩法的迭代是1.0,不同玩法的產(chǎn)品矩陣是2.0(如手游時代王者榮耀和陰陽師就是典型的例子),米哈游將旗下不同IP、不同玩法的作品交叉,可以說是一種3.0的思路。

簡而言之,崩鐵是極大借鑒《原神》系統(tǒng)設(shè)計,與回合制做減法融合而成的產(chǎn)物,以便《原神》龐大基數(shù)的玩家群體迅速上手,形成另類的用戶導(dǎo)入。

如圖所示,游戲的系統(tǒng)框架可以說與《原神》保持高度一致。在角色設(shè)計上,依然遵循普攻、Q、E三板斧以及6命座+專武的模式。

除設(shè)計外,《崩鐵》的美術(shù)、劇情也都是米哈游繼續(xù)貫徹強(qiáng)調(diào)沉浸感的產(chǎn)物。

“游戲價值論”指出,這種“站在《原神》肩膀上”的做法提供了品牌建設(shè)的另一個思路:

用戶對于游戲品牌的認(rèn)知并不只是IP下的角色、美術(shù)、世界觀等部分,時刻接觸游戲設(shè)計的熟悉感也可以成為旗下不同產(chǎn)品交叉導(dǎo)量的有效途徑。

更關(guān)鍵的是,這種交叉同樣是在玩法融合的大框架進(jìn)行,引入變量創(chuàng)造屬于自己的獨(dú)特回合制體驗?;蛟S并不完美,但配合米哈游成熟的沉浸感大禮包以及《原神》坐擁的龐大號召力,一舉幫助崩鐵原地起飛。

因此,雖然《崩鐵》看似大膽地選擇了回合制,但本質(zhì)上依舊是米哈游參考大量《原神》成功的經(jīng)驗。

在此基礎(chǔ)上,米哈游進(jìn)行了玩法的調(diào)整,不失為一種謹(jǐn)慎而折中的探索。

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