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AI如何影響游戲行業(yè)?_環(huán)球精選

年初以來,AIGC浪潮引發(fā)市場(chǎng)對(duì)AI賦能游戲行業(yè)的關(guān)注。我們認(rèn)為AI技術(shù)將從生產(chǎn)端與體驗(yàn)端兩方面推動(dòng)游戲變革與創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)研運(yùn)提效、玩法創(chuàng)新。本篇報(bào)告就生產(chǎn)端AI賦能的環(huán)節(jié)與落地節(jié)奏、體驗(yàn)端AI原生玩法的創(chuàng)新方向與驅(qū)動(dòng)力、廠商側(cè)的應(yīng)用落地情況及后續(xù)發(fā)展進(jìn)行探討。

AI如何影響游戲行業(yè)?——生產(chǎn)端提質(zhì)增效,體驗(yàn)端探索創(chuàng)新。我們認(rèn)為將從生產(chǎn)與體驗(yàn)兩個(gè)維度賦能游戲產(chǎn)業(yè):


(資料圖片僅供參考)

??游戲生產(chǎn)方面,我們認(rèn)為當(dāng)前游戲行業(yè)產(chǎn)能部分受限于自動(dòng)化生產(chǎn)工具缺失,而AI技術(shù)有望賦能工具鏈,推動(dòng)行業(yè)生產(chǎn)自動(dòng)化、標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)?;?,使游戲產(chǎn)業(yè)走向工業(yè)化、突破產(chǎn)能瓶頸。具體來看,我們認(rèn)為將體現(xiàn)在游戲研發(fā)、運(yùn)營及研運(yùn)貫通維度的提質(zhì)增效。

? 游戲體驗(yàn)方面,我們認(rèn)為AI技術(shù)拓展了游戲更多元、個(gè)性和沉浸的可能性,當(dāng)前AIGC原生游戲及創(chuàng)新玩法已有雛形,核心圍繞AIGC的自然語言輸出、圖像輸出及智能NPC能力。此外,我們認(rèn)為若AIGC工具普及、生產(chǎn)力大幅提升,玩法差異化或成為廠商的核心競(jìng)爭(zhēng)要素,亦將促使更多新玩法產(chǎn)生。

游戲行業(yè)的AI技術(shù)應(yīng)用發(fā)展到什么階段?——逐步完成前期投入建設(shè)。從AI的“應(yīng)用方式”“使用工具”“產(chǎn)出效果”三個(gè)維度來看,我們認(rèn)為,AI賦能游戲工業(yè)化管線大致遵循前期投入建設(shè)、初期全管線貫通和中期產(chǎn)生效能的實(shí)際落地節(jié)奏。網(wǎng)易等多家游戲廠商已在不同程度上將AI工具落地于研運(yùn)多環(huán)節(jié)中,并逐步從研運(yùn)增效向AI拓展玩法延伸;頭部廠商開始布局AI生產(chǎn)管線,在研運(yùn)全流程貫通AI應(yīng)用。

如何展望游戲行業(yè)后續(xù)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)?——強(qiáng)者恒強(qiáng),產(chǎn)品端更加重視內(nèi)容價(jià)值。我們認(rèn)為AIGC工具普及后,游戲行業(yè)在生產(chǎn)端或體現(xiàn)出生產(chǎn)力豐富、生產(chǎn)門檻顯著降低的特點(diǎn),行業(yè)內(nèi)優(yōu)質(zhì)單品打通、占據(jù)單一賽道的可能性將逐步提升。對(duì)廠商而言,其競(jìng)爭(zhēng)方向或轉(zhuǎn)為對(duì)玩法不斷細(xì)分,通過差異化占據(jù)獨(dú)特賽道、維護(hù)核心用戶。進(jìn)一步地,我們認(rèn)為,具備核心創(chuàng)意能力、深刻用戶認(rèn)知的頭部廠商有望維持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

正文

游戲生產(chǎn):AI構(gòu)建自動(dòng)化工具,加速游戲工業(yè)化落地

如何理解AI賦能游戲生產(chǎn):AI是游戲行業(yè)突破工業(yè)化瓶頸的重要助力

AI工具是游戲工業(yè)化進(jìn)程的重要一環(huán),提供自動(dòng)化工具并實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一。我們總結(jié)產(chǎn)業(yè)內(nèi)、學(xué)術(shù)界等各方對(duì)“游戲工業(yè)化”的定義與理解,認(rèn)為游戲工業(yè)化的特點(diǎn)包括:標(biāo)準(zhǔn)化、自動(dòng)化、規(guī)模化;而實(shí)現(xiàn)游戲工業(yè)化的方式主要包括:1)建立高度分工的秩序流程;2)設(shè)立統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn);3)發(fā)明、使用自動(dòng)化生產(chǎn)工具。

我們認(rèn)為,當(dāng)前游戲行業(yè)已實(shí)現(xiàn)高度分工,但在標(biāo)準(zhǔn)和工具上仍呈現(xiàn)出勞動(dòng)密集型特點(diǎn),即,“標(biāo)準(zhǔn)與人的判斷相關(guān)”、“工具需要人工高度參與”。

我們認(rèn)為,AI工具首先將作為自動(dòng)化工具,有望大幅降低人工在游戲生產(chǎn)中的參與度;自動(dòng)化生產(chǎn)工具同時(shí)帶來產(chǎn)出的可控、可復(fù)制,實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)出標(biāo)準(zhǔn)化;產(chǎn)出標(biāo)準(zhǔn)化與自動(dòng)化使規(guī)?;蔀榭赡?,推動(dòng)行業(yè)生產(chǎn)實(shí)現(xiàn)工業(yè)化。

圖表1:游戲工業(yè)化三要素:標(biāo)準(zhǔn)化、自動(dòng)化、規(guī)模化

資料來源:2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)“國際觀察——游戲制作工業(yè)化升級(jí)趨勢(shì)”分論壇主題分享(字節(jié)跳動(dòng)研發(fā)工程師 徐國梁),2023亞馬遜云科技游戲開發(fā)者大會(huì)分論壇《AIGC與游戲工業(yè)化》主題演講(亞馬遜云科技首席游戲解決方案架構(gòu)師 張孝峰),2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)《以IP構(gòu)建為核心的游戲生產(chǎn)方式》主題演講(米哈游總裁 劉偉),中金公司研究部

游戲產(chǎn)業(yè)已高度分工,頭部廠商實(shí)現(xiàn)規(guī)律性產(chǎn)出,但仍面臨產(chǎn)能瓶頸

? 從工業(yè)化進(jìn)程來看,我們認(rèn)為當(dāng)前游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)行了高度分工,游戲產(chǎn)業(yè)流程細(xì)化、專業(yè)化,如已形成專業(yè)化的游戲策劃、游戲程序及游戲美術(shù)等人員;行業(yè)內(nèi)已有通用的生成工具,對(duì)大部分生產(chǎn)環(huán)節(jié)的標(biāo)準(zhǔn)有共識(shí)。

圖表2:游戲開發(fā)與運(yùn)營流程高度分工,已有通用工具使用

資料來源:騰訊游戲?qū)W堂,中金公司研究部

?從產(chǎn)能角度,我們認(rèn)為游戲行業(yè)的頭部廠商通過高度分工、相對(duì)標(biāo)準(zhǔn)化的流程及工具使用,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)規(guī)律性產(chǎn)出,但即使是頭部廠商仍面臨產(chǎn)能瓶頸。

我們認(rèn)為游戲行業(yè)產(chǎn)能受限的原因之一系缺失自動(dòng)化生產(chǎn)工具。AI或?qū)⒆鳛橛螒蚬I(yè)化中的自動(dòng)化工具,幫助突破產(chǎn)能瓶頸。

圖表3:AI工具應(yīng)用有望推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化與自動(dòng)化

資料來源:元境,騰訊游戲?qū)W堂,中金公司研究部

AI賦能游戲工業(yè)化在游戲研發(fā)、運(yùn)營及生產(chǎn)流程貫通上均有體現(xiàn)

研發(fā)環(huán)節(jié):長期看產(chǎn)能突破將是AI工具應(yīng)用的核心價(jià)值點(diǎn)

行業(yè)頭部廠商較早布局AI,生成式AI推動(dòng)AI技術(shù)應(yīng)用走向研發(fā)的核心環(huán)節(jié)。我們認(rèn)為,生成式AI在游戲研發(fā)中有望對(duì)內(nèi)容生產(chǎn)方式進(jìn)行突破。當(dāng)前游戲行業(yè)對(duì)于AIGC于研發(fā)中的應(yīng)用進(jìn)行積極嘗試,包括AI生成地圖與關(guān)卡、劇情文本、美術(shù)資源等。

圖表4:相比決策式AI,生成式AI的應(yīng)用更接近游戲研發(fā)的核心環(huán)節(jié)

資料來源:騰訊AI實(shí)驗(yàn)室,“網(wǎng)易互娛學(xué)習(xí)發(fā)展”官方公眾號(hào),中金公司研究部

我們認(rèn)為AIGC工具對(duì)于研發(fā)端的提升主要體現(xiàn)在降本增效。從降本角度,除應(yīng)用于素材生成、降低產(chǎn)出環(huán)節(jié)成本外,我們認(rèn)為AIGC工具于團(tuán)隊(duì)溝通、產(chǎn)出試錯(cuò)方面的應(yīng)用亦值得關(guān)注。AIGC工具顯著提升了素材初稿的產(chǎn)出效率,我們認(rèn)為一方面可在行業(yè)高度分工時(shí)幫助傳達(dá)上下游需求,另一方面可以較低成本、較快速度對(duì)研發(fā)方向的可行性進(jìn)行初步驗(yàn)證。從增效角度,我們認(rèn)為主要體現(xiàn)于產(chǎn)能提升、創(chuàng)意豐富兩個(gè)維度:1)溝通和試錯(cuò)成本、產(chǎn)出成本的下降共同提升產(chǎn)能;2)AIGC工具可以根據(jù)需求批量產(chǎn)出文字或圖像素材,為研發(fā)人員提供創(chuàng)意參考。但當(dāng)前AIGC工具無法直接實(shí)現(xiàn)產(chǎn)出質(zhì)量的提升,如Midjourney的產(chǎn)出與游戲原畫需求仍有差距。

圖表5:AIGC工具有望降低游戲研發(fā)中的溝通成本、產(chǎn)出成本,提升內(nèi)容創(chuàng)意與產(chǎn)能

資料來源:騰訊ISUX,網(wǎng)易《解析AIGC在網(wǎng)易落地項(xiàng)目中的運(yùn)用》,完美世界《AIGC對(duì)游戲資產(chǎn)管線的影響》,中金公司研究部

相比降本,行業(yè)或更關(guān)注AIGC帶來的產(chǎn)能提升。我們認(rèn)為,受限于技術(shù)能力、產(chǎn)出精細(xì)度的不足,從降本維度測(cè)算AIGC帶來的成本節(jié)省或仍有限;但AIGC應(yīng)用有望推動(dòng)行業(yè)產(chǎn)出規(guī)模與質(zhì)量提升。從降本的實(shí)際落地環(huán)節(jié)來看,當(dāng)前較大受益于AIGC的研發(fā)環(huán)節(jié)為游戲美術(shù)中的2D美術(shù),但在游戲美術(shù)的其他環(huán)節(jié),如原畫設(shè)計(jì)、3D模型、動(dòng)作與特效等,AIGC工具的產(chǎn)出精細(xì)度不足或未能實(shí)現(xiàn)技術(shù)突破。從行業(yè)視角,我們認(rèn)為游戲行業(yè)處于供給驅(qū)動(dòng)需求階段,高品質(zhì)供給或?yàn)閱螐S商及行業(yè)整體收入規(guī)模提升的驅(qū)動(dòng)因素。雖然AIGC工具無法直接實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量產(chǎn)出,但我們認(rèn)為有望通過代替重復(fù)性人工的方式,釋放更多勞動(dòng)力用于創(chuàng)意型、高質(zhì)量產(chǎn)出,從而推動(dòng)行業(yè)產(chǎn)出規(guī)模與產(chǎn)出質(zhì)量提升。

圖表6:游戲研發(fā)環(huán)節(jié)視角:實(shí)現(xiàn)AIGC大規(guī)模應(yīng)用的研發(fā)環(huán)節(jié)可能有限

資料來源:《游戲概論》(李瑞森,焦琨;2016年8月),中金公司研究部

圖表7:游戲行業(yè)規(guī)模視角:供給或是后續(xù)行業(yè)規(guī)模提升的主要驅(qū)動(dòng)

資料來源:伽馬數(shù)據(jù),游戲工委,中金公司研究部

運(yùn)營環(huán)節(jié):決策式AI應(yīng)用成熟,生成式AI實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化工具鏈閉環(huán)

決策式AI工具在游戲運(yùn)營中應(yīng)用成熟,生成式AI實(shí)現(xiàn)工具閉環(huán)。我們認(rèn)為,相比于研發(fā)環(huán)節(jié),游戲運(yùn)營及推廣環(huán)節(jié)的內(nèi)容屬性較弱,決策式AI在這些環(huán)節(jié)中的應(yīng)用已相對(duì)成熟,主要體現(xiàn)在數(shù)據(jù)分析、實(shí)時(shí)監(jiān)測(cè)及AI對(duì)戰(zhàn)機(jī)器人等方面,如使用AI智能機(jī)器人實(shí)現(xiàn)對(duì)局匹配平衡、基于AI實(shí)現(xiàn)買量中的數(shù)據(jù)監(jiān)測(cè)與動(dòng)態(tài)調(diào)整、利用AI工具進(jìn)行用戶分析等。我們認(rèn)為,生成式AI對(duì)運(yùn)營推廣環(huán)節(jié)可能帶來的提升在于:實(shí)現(xiàn)運(yùn)營環(huán)節(jié)的自動(dòng)化工具鏈閉環(huán)。舉例來說,買量環(huán)節(jié)中投放模型、投放渠道已實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)調(diào)整,但投放素材仍需人工產(chǎn)出,成為買量推廣效率的限制因素;應(yīng)用AIGC工具則能實(shí)現(xiàn)從素材到投放的自動(dòng)化閉環(huán),有望助力AI化的運(yùn)營工具更好釋放效能。此外,AIGC工具還可能在本地化翻譯、游戲社區(qū)運(yùn)營中實(shí)現(xiàn)應(yīng)用。

圖表8:運(yùn)營端決策式AI應(yīng)用成熟,生成式AI有望實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化工具鏈閉環(huán)

資料來源:快手游戲 AI 聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室,中金公司研究部

研運(yùn)貫通:基于同一套AI工具實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)與資產(chǎn)貫通

AI工具鏈有望在研發(fā)和運(yùn)營環(huán)節(jié)間打通,提升協(xié)同效率。我們認(rèn)為,AI對(duì)游戲生產(chǎn)端的賦能還可能體現(xiàn)在研發(fā)、運(yùn)營的貫通上。若研發(fā)端和運(yùn)營端在分析、產(chǎn)出上使用一套工具,研發(fā)、運(yùn)營環(huán)節(jié)中數(shù)據(jù)與資產(chǎn)可以互通:1)素材復(fù)用:如游戲研發(fā)中的美術(shù)資源可以直接用在買量素材制作中;2)數(shù)據(jù)反饋:運(yùn)營端的數(shù)據(jù)反饋至研發(fā)端,對(duì)研發(fā)方向提供參考和指導(dǎo)。

圖表9:研發(fā)和運(yùn)營端有望基于同一套AI生產(chǎn)和分析工具,實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)、資產(chǎn)互通

資料來源:中金公司研究部

AI賦能工業(yè)化管線的實(shí)際落地節(jié)奏:前期投入建設(shè)、初期全管線貫通、中期產(chǎn)生效能

從AI的“應(yīng)用方式”“使用工具”“產(chǎn)出效果”三個(gè)維度來看,我們認(rèn)為,AI賦能游戲工業(yè)化管線可能遵循前期投入建設(shè)、初期全管線貫通和中期產(chǎn)生效能的實(shí)際落地節(jié)奏。我們認(rèn)為當(dāng)前AI在游戲工業(yè)化的應(yīng)用處于前期投入建設(shè)末期、全管線建設(shè)初期。

圖表10:AI賦能工業(yè)化管線的實(shí)際落地節(jié)奏:當(dāng)前處于前期投入建設(shè)末期、全管線建設(shè)初期

資料來源:公司官網(wǎng),游戲官網(wǎng),中金公司研究部

游戲體驗(yàn):AI技術(shù)能力與廠商差異化競(jìng)爭(zhēng)催生創(chuàng)新玩法

可行性:AI技術(shù)拓展游戲的可能性,有望驅(qū)動(dòng)產(chǎn)生創(chuàng)新玩法

我們認(rèn)為,圍繞AI的自然語言生成、圖像生成、智能NPC能力,AIGC原生游戲及創(chuàng)新玩法已有雛形:

圖表11:圍繞AI的自然語言生成、圖像生成、智能NPC能力,AIGC原生游戲及創(chuàng)新玩法已有雛形

注:NPC即non-player character,非人類用戶角色

資料來源:七麥數(shù)據(jù),完美世界游戲官方微信公眾號(hào),超參數(shù)科技官方微信公眾號(hào),Roleverse官網(wǎng),Hindden Door官網(wǎng),《Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior》(Joon Sung Park, Joseph C. O"Brien, Carrie J. Cai, Meredith Ringel Morris, Percy Liang, Michael S. Bernstein;2023年4月7日),中金公司研究部

游戲玩法創(chuàng)新的核心在于滿足用戶對(duì)于游戲樂趣的需求。我們認(rèn)為,游戲玩法演變的核心驅(qū)動(dòng)力是滿足特定的游戲需求,強(qiáng)化游戲樂趣。游戲玩法的演變過程,往往是強(qiáng)化某一種或某幾種樂趣的過程;新玩法的產(chǎn)生,就是從已有的玩法中尋求可強(qiáng)化的樂趣點(diǎn)并將其塑造為核心玩法。

圖表12:游戲玩法的演變以加深對(duì)具體游戲樂趣的滿足為驅(qū)動(dòng)力

資料來源:《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》(Robin Hunick,Marc LeBlanc,Robert Zubek;2004年1月)中金公司研究部

AI使游戲體驗(yàn)更為多元化、個(gè)性化、強(qiáng)交互,有望驅(qū)動(dòng)游戲玩法和品類的變革。展望未來,我們認(rèn)為,AI技術(shù)有望持續(xù)基于其內(nèi)容產(chǎn)出、智能控制能力,圍繞多元、個(gè)性與交互,持續(xù)加深游戲核心樂趣,或?qū)Ⅱ?qū)動(dòng)游戲玩法變革。

圖表13:AI技術(shù)有望驅(qū)動(dòng)產(chǎn)生創(chuàng)新玩法,以多元化、個(gè)性化和強(qiáng)交互的方式,深化游戲中的樂趣

資料來源:2023年微軟GDC中國行《Azure OpenAI在游戲NPC和制作場(chǎng)景中的應(yīng)用: 案例分享與技術(shù)探討》(微軟中國人工智能方案架構(gòu)師 賀韻),《MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research》(Robin Hunick,Marc LeBlanc,Robert Zubek;2004年1月),中金公司研究部

必要性:AIGC時(shí)代創(chuàng)新玩法與差異化成為廠商核心競(jìng)爭(zhēng)要素

AIGC工具普及后,差異化內(nèi)容/玩法創(chuàng)意、細(xì)分賽道捕捉能力或成為廠商核心競(jìng)爭(zhēng)力。我們認(rèn)為AIGC工具普及后,游戲行業(yè)或從生產(chǎn)端體現(xiàn)出以下特點(diǎn):1)生產(chǎn)力大幅提升,自動(dòng)化工具的應(yīng)用使行業(yè)規(guī)模化生產(chǎn)成為可能;2)生產(chǎn)門檻降低,AIGC工具的普及和通用使得常規(guī)內(nèi)容易被復(fù)制和產(chǎn)出。結(jié)合游戲產(chǎn)品邊際成本接近于零的特點(diǎn),我們判斷行業(yè)“贏家通吃”的現(xiàn)象將放大,即同一細(xì)分領(lǐng)域內(nèi)只有一款或個(gè)位數(shù)的頭部產(chǎn)品能實(shí)現(xiàn)持續(xù)運(yùn)營、商業(yè)化。當(dāng)前同一細(xì)分賽道仍能存活數(shù)款產(chǎn)品,原因在于頭部產(chǎn)品的內(nèi)容產(chǎn)出無法完全滿足用戶需求,用戶在頭部產(chǎn)品的“長草期”將注意力轉(zhuǎn)移至次頭部的同類產(chǎn)品。若頭部產(chǎn)品的內(nèi)容迭代能完全滿足用戶需求、“贏家通吃”現(xiàn)象放大,統(tǒng)一細(xì)分領(lǐng)域或?qū)H存一款或低個(gè)位數(shù)的產(chǎn)品;廠商的競(jìng)爭(zhēng)方向或轉(zhuǎn)為對(duì)玩法不斷細(xì)分,通過差異化占據(jù)獨(dú)特賽道、維護(hù)核心用戶。

基于上述分析,我們認(rèn)為在AI工具顯著提升行業(yè)生產(chǎn)力、降低生產(chǎn)門檻的背景下,玩法、創(chuàng)意的差異化能力成為廠商的競(jìng)爭(zhēng)核心要素,從必要性的角度亦推動(dòng)游戲行業(yè)持續(xù)演化出創(chuàng)新玩法。

圖表14:AIGC工具使生產(chǎn)力豐富、生產(chǎn)門檻降低,差異化為廠商競(jìng)爭(zhēng)的核心要素

資料來源:中金公司研究部

圖表15:用戶在頭部游戲的“長草期”將注意力轉(zhuǎn)移至同類次頭部游戲:以《原神》和《幻塔》為例

資料來源:七麥數(shù)據(jù),中金公司研究部

公司分析:從研運(yùn)提效向玩法創(chuàng)新,內(nèi)外兼修謀發(fā)展

我們認(rèn)為,對(duì)已有一定規(guī)模的中大型體量游戲廠商而言,AI工業(yè)化提效與玩法創(chuàng)新并行推進(jìn);對(duì)小型游戲廠商或工作室而言,能夠借助第三方AI工具在更大自由度下進(jìn)行玩法創(chuàng)新;對(duì)于專業(yè)性、工具化或底層架構(gòu)的初創(chuàng)企業(yè)而言,則主要通過底層配置與創(chuàng)新,支持游戲及相關(guān)生態(tài)健康繁衍。

我們此處選擇四家代表性游戲廠商進(jìn)行詳細(xì)分析,就各家在AI研運(yùn)提效(內(nèi)部架構(gòu)、實(shí)際產(chǎn)品落地情況、核心策略)、AI原生玩法創(chuàng)新或“AI+”游戲內(nèi)容、體驗(yàn)升級(jí)等方面進(jìn)行介紹。

我們同時(shí)梳理其他已上市游戲公司、部分未上市游戲廠商及相關(guān)初創(chuàng)企業(yè)在AI方面的部署情況。需指出的是,技術(shù)發(fā)展、迭代、突破速度較為迅猛,我們的統(tǒng)計(jì)整理并不能完全窮盡當(dāng)前的落地情況,僅為大家在梳理“AI+游戲”落地情況提供一定參考支持。

網(wǎng)易:強(qiáng)AI中臺(tái)支持“AI+游戲”落地,AI要素內(nèi)化于研運(yùn)產(chǎn)線,積極探索玩法創(chuàng)新的可能性

“伏羲+互娛AI Lab”強(qiáng)AI中臺(tái)支持“AI+游戲”落地。網(wǎng)易內(nèi)部人工智能部門、架構(gòu)或相關(guān)部署時(shí)間相對(duì)較早,在游戲的AI技術(shù)部署方面,主要支持部門為伏羲及互娛AI Lab,均屬于相對(duì)偏中臺(tái)部門(伏羲近幾年亦演化出對(duì)外商業(yè)化路徑),為項(xiàng)目組提供技術(shù)落地的支持。

圖表16:網(wǎng)易游戲中臺(tái)相關(guān)部門部署情況:“伏羲+互娛AI Lab”強(qiáng)AI中臺(tái)支持“AI+游戲”落地

資料來源:網(wǎng)易官網(wǎng),網(wǎng)易雷火官網(wǎng),雷火UX官網(wǎng),網(wǎng)易游戲官網(wǎng),網(wǎng)易雷火藝術(shù)中心知乎官方帳號(hào),網(wǎng)易招聘官網(wǎng),網(wǎng)易雷火招聘官網(wǎng),中金公司研究部

具體來看:

? 伏羲:雷火旗下的“伏羲”于2017年9月成立,是中國第一家游戲人工智能研究實(shí)驗(yàn)室,致力于為游戲用戶營造新世代游戲體驗(yàn)。隨著平臺(tái)發(fā)展,后逐步衍生出網(wǎng)易伏羲(實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品化、商業(yè)化探索)、伏羲機(jī)器人(研究數(shù)字孿生、人機(jī)協(xié)作),在對(duì)內(nèi)游戲產(chǎn)品支持之外亦支持對(duì)外游戲產(chǎn)品及其他多領(lǐng)域(文旅、教育等)AI落地應(yīng)用,已于2021年7月發(fā)布游戲行業(yè)解決方案,支持AI輔助制作劇情動(dòng)畫、競(jìng)技機(jī)器人、對(duì)戰(zhàn)匹配系統(tǒng)和反外掛系統(tǒng)四部分組件。在模型訓(xùn)練方面,伏羲目前已自研數(shù)十個(gè)預(yù)訓(xùn)練模型,其于2021年起打造“玉知”多模態(tài)理解大模型,在網(wǎng)易新聞、云音樂等多業(yè)務(wù)場(chǎng)景中落地驗(yàn)證。

? 互娛AI Lab:網(wǎng)易互娛AI Lab亦成立于2017年,主要支持對(duì)內(nèi)網(wǎng)易互娛旗下游戲及產(chǎn)品技術(shù)升級(jí),核心價(jià)值點(diǎn)包括實(shí)現(xiàn)美術(shù)降本增效、游戲體驗(yàn)革新、營銷方法創(chuàng)新賦能及精細(xì)化運(yùn)營管理等。近期平臺(tái)亦在招聘如“AIGC關(guān)卡生成研究員”等崗位,以橋接AI Lab和《蛋仔派對(duì)》項(xiàng)目組,推動(dòng)更多AI技術(shù)在游戲內(nèi)的落地上線。

研運(yùn)提效:較早應(yīng)用AI于研運(yùn)全流程中,AIGC輔助內(nèi)容生產(chǎn)提效。自決策式AI時(shí)代,公司即應(yīng)用AI于游戲開發(fā)(用戶研究、游戲測(cè)試等)、安全管控(反外掛等)、游戲推薦/匹配系統(tǒng)設(shè)置(用戶畫像、用戶游戲行為畫像匹配、對(duì)戰(zhàn)策略匹配等)等環(huán)節(jié)中。至生成式AI階段,公司當(dāng)前已在管線中較大規(guī)模應(yīng)用相關(guān)工具實(shí)現(xiàn)提質(zhì)增效,可支持文字、音頻、動(dòng)畫等內(nèi)容生成。公司亦表示,其自研AI技術(shù)已應(yīng)用于游戲工業(yè)化全流程,對(duì)關(guān)鍵環(huán)節(jié)的工作效率提升高達(dá)90%。我們認(rèn)為最直接的表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

? 中長尾內(nèi)容生產(chǎn)訴求的快速滿足。中長尾內(nèi)容主要指精細(xì)度要求有限、內(nèi)容生產(chǎn)數(shù)量相對(duì)較大的資產(chǎn),如道具/物品圖標(biāo)icon、UI設(shè)計(jì)、部分NPC表情等。對(duì)于這部分內(nèi)容,公司當(dāng)前已實(shí)現(xiàn)部分資產(chǎn)的AI自動(dòng)化生成,如在《逆水寒》手游中部分對(duì)話的AI NPC表情生成(主要依靠伏羲)、CC業(yè)務(wù)線部分icon生成等。

? 語音、動(dòng)作的自動(dòng)化綁定以提升角色制作效率。這部分主要涉及視頻動(dòng)作捕捉、語音合成、動(dòng)畫合成等。從工具角度看,網(wǎng)易互娛AI Lab已推出多款自研AI提效工具,覆蓋AI語音生成、視頻動(dòng)捕等多環(huán)節(jié)。例如,利用表情綁定和驅(qū)動(dòng)技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)角色制作過程中的表情自動(dòng)綁定,用AI技術(shù)代替?zhèn)鹘y(tǒng)面部捕捉的方式,提升制作效率;利用AI視頻動(dòng)捕工具“AIxPose”則可以實(shí)現(xiàn)對(duì)視頻動(dòng)作的一鍵提取及遷移等;借助語音合成工具批量生產(chǎn)大量游戲配音等。

? 概念設(shè)計(jì)快速驗(yàn)證,降低溝通成本。具體包括:1)原畫師初稿的快速實(shí)現(xiàn)(“圖生圖”邏輯);2)提供海量素材參考,協(xié)助人物形象、服裝、建筑環(huán)境等精細(xì)化設(shè)計(jì),推動(dòng)完善原畫;3)游戲策劃借助文生圖等實(shí)現(xiàn)其創(chuàng)意概念的初步描述呈現(xiàn),使游戲美術(shù)更好地理解內(nèi)涵,降低溝通成本,使創(chuàng)意實(shí)現(xiàn)變得更加流暢。此前網(wǎng)易高級(jí)副總裁胡志鵬亦在“2022網(wǎng)易未來大會(huì)”上指出,《逆水寒》與稻城亞丁元宇宙聯(lián)動(dòng)中,即大量運(yùn)用AI進(jìn)行建筑環(huán)境等設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)工作量的節(jié)省與成本的降低。

圖表17:研運(yùn)提效:網(wǎng)易互娛AI Lab推出多款自研AI提效工具,覆蓋AI語音生成、視頻動(dòng)捕等多環(huán)節(jié)

資料來源:網(wǎng)易官方微信公眾號(hào),公司官網(wǎng),中金公司研究部

玩法創(chuàng)新:探索AI NPC、AI+UGC等游戲內(nèi)部玩法或生態(tài)創(chuàng)新點(diǎn)。我們?cè)诖饲耙烟峒肮据^早進(jìn)行AI技術(shù)部署,并在游戲研發(fā)的過程中融入AI技術(shù),在多款游戲中嘗試借助AI實(shí)現(xiàn)玩法創(chuàng)新,比較典型的包括:

? AI NPC:當(dāng)前已在逐步從最基礎(chǔ)的“連續(xù)、有內(nèi)容對(duì)話”向與游戲性更深度結(jié)合、“影響劇情走向、創(chuàng)新游戲體驗(yàn)”的方向深入。

圖表18:玩法創(chuàng)新-AI NPC:“實(shí)時(shí)對(duì)話-多模態(tài)記憶性交互-影響劇情走向”,持續(xù)探索智能NPC發(fā)展方向與根本性玩法創(chuàng)新

注:對(duì)AI NPC三層理解為網(wǎng)易集團(tuán)高級(jí)副總裁胡志鵬在接受財(cái)聯(lián)社記者專訪時(shí)表述
資料來源:財(cái)聯(lián)社《安安訪談錄》專訪記錄,公司官網(wǎng),產(chǎn)品官網(wǎng),中金公司研究部

? AI+UGC:網(wǎng)易在今年“5·20游戲年度發(fā)布會(huì)”的多個(gè)游戲中均提出在UGC游戲用戶內(nèi)容共創(chuàng)方面的規(guī)劃。網(wǎng)易當(dāng)前亦積極借助AI技術(shù)降低游戲用戶設(shè)計(jì)門檻,以激發(fā)內(nèi)容創(chuàng)意,推動(dòng)內(nèi)容供給提升。

圖表19:玩法創(chuàng)新-UGC內(nèi)容共創(chuàng):已在部分游戲中探索AI-UGC方式,降低游戲用戶設(shè)計(jì)門檻,激發(fā)內(nèi)容創(chuàng)意,推動(dòng)內(nèi)容供給提升

資料來源:《蛋仔派對(duì)》創(chuàng)作者大會(huì),公司官網(wǎng),產(chǎn)品官網(wǎng),中金公司研究部

三七互娛:AI賦能研運(yùn)中臺(tái)工業(yè)化管線,外延投資探索玩法創(chuàng)新

研運(yùn)提效:九大中臺(tái)產(chǎn)品貫穿研運(yùn)全流程,AI輔助平衡性測(cè)試、內(nèi)容生產(chǎn)等多環(huán)節(jié)提效。公司在流量運(yùn)營的優(yōu)勢(shì)上,通過中臺(tái)產(chǎn)品布局提升自身研發(fā)、運(yùn)營工業(yè)化水平,并在近年間不斷通過決策式AI、生成式AI進(jìn)行技術(shù)迭代優(yōu)化,提升工業(yè)化管線的智能化程度,實(shí)現(xiàn)效率提升、資產(chǎn)積累。

公司當(dāng)前業(yè)務(wù)線架構(gòu)主要包括:研發(fā)(三七游戲)、發(fā)行(37手游、37網(wǎng)游及37GAMES),并由公司技術(shù)部門等支持內(nèi)部技術(shù)向業(yè)務(wù)(包括部分中臺(tái)產(chǎn)品、風(fēng)控系統(tǒng)、監(jiān)控系統(tǒng)、基礎(chǔ)數(shù)據(jù)平臺(tái)等設(shè)計(jì)與維護(hù)),參與包括“圖靈”等在內(nèi)的多個(gè)研運(yùn)中臺(tái)產(chǎn)品的創(chuàng)設(shè)及運(yùn)維工作。

圖表20:三七互娛游戲業(yè)務(wù)架構(gòu)及中臺(tái)部署情況

資料來源:“三七互娛技術(shù)團(tuán)隊(duì)”微信公眾號(hào),公司官網(wǎng),公司公告,新華網(wǎng),伽馬數(shù)據(jù)《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,中金公司研究部

? 研發(fā):“1+3+1”架構(gòu),AI大數(shù)據(jù)算力研發(fā)中臺(tái)+三大數(shù)據(jù)分析工具+AI研發(fā)平臺(tái)。研發(fā)品牌“三七游戲”下主要包括多個(gè)工作室、美術(shù)中心、運(yùn)營部門及技術(shù)部門等。通用工具包括游戲研發(fā)中臺(tái)“宙斯”、平臺(tái)級(jí)大數(shù)據(jù)系統(tǒng)“雅典娜”“波塞冬”“阿瑞斯”及AI研發(fā)平臺(tái)“丘比特”。

從發(fā)展順序來看,前四大中臺(tái)產(chǎn)品部署相對(duì)較早,先期背后運(yùn)營邏輯主要系決策式AI,在較大規(guī)模的數(shù)據(jù)積累下借助已有數(shù)據(jù)進(jìn)行分析、判斷、預(yù)測(cè),對(duì)用戶行為軌跡、運(yùn)營數(shù)據(jù)等建立標(biāo)簽、進(jìn)行模型化積累,實(shí)現(xiàn)精細(xì)化數(shù)據(jù)管理,為后續(xù)游戲內(nèi)部生態(tài)平衡性、玩法創(chuàng)新等奠定數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。

公司近年逐步將生成式AI內(nèi)嵌至中臺(tái)管線中,如AI研發(fā)平臺(tái)“丘比特”即在研發(fā)精細(xì)化與智能化、研發(fā)提效及運(yùn)營增長等方面對(duì)生成式AI等有所應(yīng)用。

? 發(fā)行:大數(shù)據(jù)及AI工具貫穿前期內(nèi)容/素材生產(chǎn)、中期投放與后端運(yùn)營,同時(shí)兼有數(shù)字化市場(chǎng)研究,強(qiáng)化AIGC本地化部署以實(shí)現(xiàn)提質(zhì)增效。發(fā)行線則主要借助智能化投放平臺(tái)“量子”、智能化運(yùn)營分析平臺(tái)“天機(jī)”及美術(shù)設(shè)計(jì)中臺(tái)“圖靈”等,同時(shí)有游戲市場(chǎng)情報(bào)系統(tǒng)“易覽”來支持對(duì)競(jìng)品、行業(yè)整體投放情況、偏好等方面的分析。

公司自2019年起即運(yùn)用智能化投放及運(yùn)營平臺(tái)“量子”“天機(jī)”在用戶獲取端降低單用戶獲取成本、在用戶運(yùn)營端提升單用戶生命周期總價(jià)值,共同推動(dòng)買量投資回報(bào)率提升,已實(shí)現(xiàn)流量運(yùn)營閉環(huán)。公司同時(shí)借助AIGC將原先的美術(shù)設(shè)計(jì)中臺(tái)“天工”進(jìn)行升級(jí)迭代為“圖靈”,將AIGC與算力綁定,以實(shí)現(xiàn)本地化部署的工作流程,推動(dòng)更好的美術(shù)資產(chǎn)存儲(chǔ)、可視化及調(diào)用,提升內(nèi)容生產(chǎn)效能,加大發(fā)行側(cè)素材供給。

截至目前,公司已形成了“前期內(nèi)容生產(chǎn)(圖靈)-中期投放(量子)-后端運(yùn)營(天機(jī))”+“游戲市場(chǎng)情報(bào)系統(tǒng)(易覽)”的發(fā)行側(cè)全鏈路部署。

圖表21:三七互娛中臺(tái)工具產(chǎn)品布局:圍繞研發(fā)、運(yùn)營開啟AI智能化落地應(yīng)用

資料來源:公司官網(wǎng),公司公告,《21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道》,第四屆互聯(lián)網(wǎng)文娛科技創(chuàng)新峰會(huì),伽馬數(shù)據(jù)《2022-2023中國游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》,中金公司研究部

玩法創(chuàng)新:短期借外延投資實(shí)現(xiàn)玩法創(chuàng)新探索,中長期或有望通過內(nèi)部創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)更大突破。公司于2022年投資低代碼3D內(nèi)容創(chuàng)作與游戲社交平臺(tái)YAHAHA Studio,該平臺(tái)支持創(chuàng)作者快速建立3D互動(dòng)內(nèi)容,加速推進(jìn)UGC生態(tài)。

完美世界:AI參與生產(chǎn)管線,技術(shù)中心初探復(fù)合應(yīng)用AI in GamePlay

內(nèi)部成立AI中心,自上而下貫徹AI提質(zhì)增效。完美世界是國內(nèi)老牌游戲研發(fā)商,擁有相對(duì)龐大、扎實(shí)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),技術(shù)、數(shù)據(jù)、美術(shù)等中臺(tái)部門強(qiáng)賦能至項(xiàng)目組,推動(dòng)實(shí)現(xiàn)自研/三方引擎技術(shù)的落地使用、美術(shù)技術(shù)支持等。在AI方面,公司較早進(jìn)行小規(guī)模人員技術(shù)嘗試,今年一季度起在內(nèi)部成立AI中心,由公司游戲業(yè)務(wù)CEO負(fù)責(zé),中臺(tái)技術(shù)部門牽頭,各項(xiàng)目制作人參與,以研究及推行AI技術(shù)的學(xué)習(xí)與應(yīng)用。

研運(yùn)提效:已將AI技術(shù)應(yīng)用于研發(fā)管線多環(huán)節(jié)。主要包括幾個(gè)方向:

? 概念與基礎(chǔ)素材的直接輸出、直觀呈現(xiàn)。可使美術(shù)功底相對(duì)較弱的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)成員(如策劃等)直接輸出分鏡需求等基礎(chǔ)素材或概念。

? 研發(fā)側(cè)生產(chǎn)工具升級(jí)。團(tuán)隊(duì)針對(duì)不同類型AIGC工具、不同項(xiàng)目需求進(jìn)行有針對(duì)性訓(xùn)練,以推出適合細(xì)分賽道、類型的模型,加速相關(guān)圖標(biāo)、動(dòng)畫、材質(zhì)等制作生成。例如,可輔助場(chǎng)景搭建、為引擎生成制定功能的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)等。

圖表22:完美世界已在內(nèi)部成立AI中心,研究及推行AI技術(shù)的學(xué)習(xí)與應(yīng)用

資料來源:公司公告,中金公司研究部

圖表23:完美世界當(dāng)前已在運(yùn)用、或在探索的AI生成資產(chǎn)類型

資料來源:公司公告,中金公司研究部

玩法創(chuàng)新:AI NPC、AI Bot已有落地并持續(xù)升級(jí),技術(shù)中臺(tái)探索AI原生游戲。在玩法創(chuàng)新方面,公司此前已有AI NPC探索,主要集中在神態(tài)表情等方面,如在《夢(mèng)幻新誅仙》中采用智能NPC與反向動(dòng)力學(xué)技術(shù),在NPC微表情上進(jìn)行更真實(shí)的塑造,讓游戲用戶的交互體驗(yàn)更加沉浸。近期公司亦公開介紹其技術(shù)中心在AI原生游戲上的探索,已有AI偵探游戲的初級(jí)demo,游戲內(nèi)所有場(chǎng)景、美術(shù)、角色設(shè)定、劇情等均由AI完成,初步實(shí)現(xiàn)AI原生玩法設(shè)定。公司亦表示將在待上線游戲《神魔大陸2》中落地智能NPC。

圖表24:完美世界技術(shù)中心探索AI偵探游戲demo,游戲內(nèi)場(chǎng)景信息、角色信息、情節(jié)發(fā)展、游戲用戶行為、對(duì)話等均由AI演算

資料來源:公司官方公眾號(hào),2023上海游戲精英峰會(huì)暨游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告發(fā)布會(huì),中金公司研究部

巨人網(wǎng)絡(luò):組建AI團(tuán)隊(duì)支持內(nèi)部業(yè)務(wù)場(chǎng)景的工具普及,探索“游戲+AI”玩法創(chuàng)新

AI戰(zhàn)略定位重視程度高,內(nèi)部已組建團(tuán)隊(duì)普及技術(shù)工具,在多賽道探索融合性玩法。從團(tuán)隊(duì)架構(gòu)角度,公司于2019年即成立AI實(shí)驗(yàn)室部門,布局前沿技術(shù)創(chuàng)新。根據(jù)今年5月公司公告,公司亦表示已組建了AI團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)推動(dòng)AIGC工具在全公司范圍內(nèi)各業(yè)務(wù)場(chǎng)景的普及落地,以期降低研運(yùn)成本,提高研發(fā)效能。從實(shí)際落地情況上,公司創(chuàng)始人史玉柱在6月“征途嘉年華”表示,在《原始征途》游戲研發(fā)過程中,美術(shù)、程序人員已在使用AI技術(shù)提升研發(fā)效率。

圖表25:巨人網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)賽道架構(gòu)及中臺(tái)部署情況

資料來源:公司官網(wǎng),公司公告,游戲官網(wǎng),中金公司研究部

在具體的玩法創(chuàng)新層面,公司結(jié)合各賽道特征進(jìn)行初步嘗試與落地。

? 休閑競(jìng)技賽道:《球球》探索UGC+AI,《太空行動(dòng)》嘗試多類AI玩法/功能輔助。

? 《球球大作戰(zhàn)》于今年5月上線UGC制作工具。公司同時(shí)表示,《球球大作戰(zhàn)》UGC玩法與AI的結(jié)合將是未來重點(diǎn)發(fā)力的方向,公司正在探索用AI以自然語言界面的方式幫助用戶更有效地創(chuàng)造地圖、玩法。

向前追溯,此前在《球球大作戰(zhàn)》中已有決策式AI落地,如AI匹配對(duì)手、平衡性控制等,公司亦于2021年末與商湯、上汽人工智能實(shí)驗(yàn)室等以《球球大作戰(zhàn)》為主要測(cè)試平臺(tái),聯(lián)合主辦“Go-Bigger多智能體決策智能挑戰(zhàn)賽”,探索決策式AI開源技術(shù)生態(tài)。

? 《太空行動(dòng)》方面,公司表示“太空殺”游戲本身與生成式大模型的特點(diǎn)相匹配,公司正在積極探索其玩法與AI技術(shù)的有機(jī)結(jié)合。

? “征途”賽道:多款MMO游戲已啟動(dòng)智能NPC探索,或有望借助AI嘗試“千人千面”的運(yùn)營方式。對(duì)于前者,公司表示計(jì)劃通過AI技術(shù)觀察和收集能夠反映游戲用戶行為和決策過程的數(shù)據(jù),根據(jù)游戲規(guī)則和環(huán)境進(jìn)行建模,并通過反饋,不斷優(yōu)化和改進(jìn)AI模型,以期實(shí)現(xiàn)與游戲用戶形成多樣化的擬真交互。

部分上市公司應(yīng)用情況概覽(不完全統(tǒng)計(jì))

圖表26:部分已上市游戲公司應(yīng)用情況概覽(不完全統(tǒng)計(jì))

資料來源:公司公告,公司官網(wǎng),公司官方微信公眾號(hào),中金公司研究部

部分非上市公司應(yīng)用情況概覽

圖表27:部分非上市游戲公司/內(nèi)容平臺(tái)型公司AIGC應(yīng)用落地情況

資料來源:?jiǎn)⒃澜绻俜焦娞?hào),電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer,日本游戲媒體),公司官網(wǎng),游戲官網(wǎng),中金公司研究部

圖表28:部分初創(chuàng)AIGC公司:?jiǎn)⒃澜?022年推出“游戲AI整體解決方案”;行者AI提供覆蓋游戲研運(yùn)全鏈條AI工具,并在探索3D資產(chǎn)AI生成;Minimax于2023年3月開放基礎(chǔ)大模型to B API,已有多家游戲企業(yè)試用

資料來源:官方公眾號(hào),公司官網(wǎng),游戲官網(wǎng),36kr,甲子光年,中金公司研究部

本文作者:中金張雪晴 余歆瑤等,本文來源:中金點(diǎn)睛,原文標(biāo)題:《AI如何影響游戲行業(yè)?——變革中創(chuàng)新》

張雪晴,CFA 分析員 SAC 執(zhí)證編號(hào):S0080517090001 SFC CE Ref:BNC281

余歆瑤 分析員 SAC 執(zhí)證編號(hào):S0080523060010 SFC CE Ref:BSX518

李子悅 聯(lián)系人 SAC 執(zhí)證編號(hào):S0080122070180

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