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12萬平方米展館之外,ChinaJoy的隱秘B面:買量黃昏、出海盛典

7月31日晚,第二十屆ChinaJoy在連續(xù)4天的喧鬧中正式落下落幕。根據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),11個(gè)展館、500家企業(yè),共吸引了33.8萬人前來參展。

過境臺風(fēng)和暴雨絲毫沒有阻擋觀眾的熱情,大大小小展臺都被圍得水泄不通。一眾游戲廠商借此宣傳即將上線的新品,美團(tuán)、盒馬、Soul等與游戲并無太多關(guān)聯(lián)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也前來收割流量。


(資料圖片僅供參考)

這樣的一場玩家盛宴,還不是ChinaJoy的全部。在上海新國際博覽中心12萬平方米的主會場之外,ChinaJoy以另一種形式呈現(xiàn)在從業(yè)者眼前。

時(shí)代財(cái)經(jīng)根據(jù)公開資料不完全統(tǒng)計(jì),在ChinaJoy舉辦期間,各式行業(yè)交流會、高峰論壇以及酒會高達(dá)51場。推杯換盞、觥籌交錯(cuò)之間,無數(shù)名片被交換、無數(shù)生意被撮合。某種程度上來說,這些“場外”活動才是游戲人真正的主場。

一位銷售經(jīng)理告訴時(shí)代財(cái)經(jīng),自己一天至少要參加三四場活動,從早跑到晚?!罢^展會不跑,職位不保。”

而在他的觀察里,出海再一次成為業(yè)內(nèi)焦點(diǎn)。據(jù)時(shí)代財(cái)經(jīng)統(tǒng)計(jì),51場場外活動中,以“出?!被颉叭蚧睘橹黝}的活動就超過27場,占比超過一半。

自2018年開始,隨著監(jiān)管部門對版號實(shí)施總量調(diào)控,出海對于眾游戲廠商而言已從選擇題變成了必答題。然而,隨著越來越多廠商蜂擁而至,幾年前還被視為藍(lán)海的賽道也開始變得擁擠。

雪上加霜的是,游戲出海市場開始收縮?!?023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,今年1-6月國產(chǎn)自研游戲海外市場實(shí)際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。在美國、日本、韓國等海外主要市場中,用戶消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響;國際沖突、匯率波動以及日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。

在這樣的大背景下,游戲廠商關(guān)注的重點(diǎn)發(fā)生了變化。前網(wǎng)易游戲海外運(yùn)營總監(jiān)、歐美安卓商店Aptoide商務(wù)總監(jiān)Ealing Ng告訴時(shí)代財(cái)經(jīng),在下行的市場環(huán)境里,游戲廠商的營收壓力普遍增加,推廣、營銷上的預(yù)算開始有所縮減。

“哪里有新市場、怎么才能賺到錢,成為了大家更關(guān)心的問題。”

出海買量市場收縮

在場外活動上,最活躍的總是買量廣告平臺的銷售人員,游戲廠商反而逐漸隱形。

7月29日晚,時(shí)代財(cái)經(jīng)隨機(jī)參加了一場行業(yè)交流酒會,在進(jìn)場不到5分鐘時(shí)間,就陸續(xù)收到了7張來自不同買量廣告平臺銷售人員的名片。

游戲出海本地化翻譯服務(wù)提供商Logrus IT的客戶經(jīng)理Anna向時(shí)代財(cái)經(jīng)表示,自己本來想借此機(jī)會拓展客戶,沒想到每個(gè)活動都擠滿了出海服務(wù)商的人。

“如果我現(xiàn)在大喊一聲‘誰在賣流量’,全場80%的人可能都會站起來?!盇nna苦笑著說道。

類似的情況,同樣發(fā)生在ChinaJoy BTOB(綜合商務(wù)洽談區(qū))的展館里。在這里,匯量科技、Meetgames、廣大大、Unity、TapTap、SnapChat等游戲出海營銷服務(wù)商大秀肌肉,租展館、辦活動,想盡一切辦法拉客戶。

可惜的是,這些盛況背后指向的,并不是一個(gè)欣欣向榮的出海買量市場。

過去數(shù)年,國內(nèi)游戲廠商出海最主要的商業(yè)模式即通過購買精準(zhǔn)流量、投放廣告獲取用戶,用戶在游戲中付費(fèi),只要計(jì)算好投入產(chǎn)出比即可盈利。為此,業(yè)內(nèi)誕生了大量程序化廣告平臺,為迅速增長的買量推廣需求服務(wù)。

但隨著參與者的迅速增加,以及蘋果隱私保護(hù)政策變化后精準(zhǔn)獲客難上加難,出海游戲的買量推廣成本開始飛速上漲。在增長停滯、行業(yè)過冬的大背景下,各大游戲廠商的營收預(yù)期與投入策略受到影響。

匯量科技發(fā)布的《2023H1國內(nèi)手游出海白皮書——全球買量指南》(以下簡稱《白皮書》)數(shù)據(jù)顯示,相較于2022年下半年,2023年上半年全球增量市場買量數(shù)接近7萬款,其中新增占比環(huán)比下降4%。

聚焦到具體區(qū)域,《白皮書》指出,以最大游戲出海市場美國為例,2023年上半年美國手游買量產(chǎn)品量為6.5萬款,較去年下半年減少近2萬款,環(huán)比降低22%。其中,買量新游數(shù)量更是銳減1.5萬款,新品占比由59%降低至45%。

“今年ChinaJoy只是看起來熱鬧,但市場并沒有因此變好。”一位游戲出海服務(wù)商的工作人員向時(shí)代財(cái)經(jīng)感慨道。

游戲出海進(jìn)入“深水區(qū)”

不過,買量市場的收縮不代表國產(chǎn)游戲出海的進(jìn)程變慢。

從某種程度上來說,買量是一種簡單粗暴的營銷推廣方式,當(dāng)早期的紅利被消耗殆盡之后,市場對其的依賴也逐步降低。為了進(jìn)一步發(fā)展,國產(chǎn)游戲出海需要走向更專業(yè)、更垂直、本地化程度更高的“深水區(qū)”。

而這也正是2023年ChinaJoy展現(xiàn)出來的行業(yè)趨勢。在下行的市場環(huán)境里,游戲廠商探索新興市場以及商業(yè)化變現(xiàn)的動力明顯增加。

比如,此前少有人關(guān)注的俄羅斯市場成為今年游戲出海的重點(diǎn)。被視為俄羅斯版谷歌的互聯(lián)網(wǎng)寡頭Yandex在BTOB展館里搭建了一個(gè)巨大的展臺,前來接洽詢問的游戲廠商絡(luò)繹不絕。其中一位工作人員向時(shí)代財(cái)經(jīng)指出,即便是在如今特殊的國際形勢下,今年仍有游戲廠商組團(tuán)考察俄羅斯市場。

與此同時(shí),會場上專門提供阿拉伯語翻譯、阿拉伯市場游戲發(fā)行等服務(wù)的展商也明顯增多。除美國、日本、韓國等發(fā)達(dá)地區(qū)之外,中國游戲廠商正努力將觸角伸向這些“隱秘的角落。”

伴隨著中國游戲廠商觸角不斷延伸,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的服務(wù)也迅速跟上。

以跨境支付為例,和國內(nèi)以微信、支付寶為主流的支付方式不同,因?yàn)閰^(qū)域差異性太大,新興市場的支付成為痛點(diǎn)。

跨境支付平臺PayerMax資深支付專家Jam Li在場外活動上分享道,歐美慣用信用卡,但在東南亞地區(qū)數(shù)字錢包更為風(fēng)行,市場沒有一站式解決方案。在他看來,支付渠道如果不能徹底打通,游戲的變現(xiàn)能力將受到極大沖擊。如何快速、高效地解決支付本地化的問題,成為游戲廠商共同面臨的難題。

基于此項(xiàng)需求,Adyen、AlertPay、PayTrades、Paymentwall、Pyvio、Alipay等跨境支付平臺在BTOB展館中扎堆出現(xiàn),成為ChinaJoy的又一看點(diǎn)。

除此以外,游戲廠商們亦開始挖掘應(yīng)用商店渠道的本地化,以此逃過蘋果和谷歌昂貴的“平臺稅”,接觸更大的市場,尋找更多變現(xiàn)的可能。

“據(jù)估算,安卓端全球至少有高達(dá)5億用戶還沒有被GooglePlay覆蓋。對于出海游戲廠商而言,他們就是新的流量渠道,新的變現(xiàn)機(jī)會?!盓aling Ng表示。

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