浙商證券:AI+游戲精品化時(shí)代到來 或顛覆傳統(tǒng)游戲形態(tài)和產(chǎn)業(yè)鏈
浙商證券發(fā)布研報(bào)表示,GPT系列等大模型帶動(dòng)的AI革命正席卷各行各業(yè)。在所有泛互賽道中,該團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,游戲?qū)⑹滓疑羁痰厥艿紸IGC的影響。而AI對于游戲行業(yè)的變革將是涉及全環(huán)節(jié)的,即通過營銷環(huán)節(jié)自動(dòng)化、制作環(huán)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)化,運(yùn)營環(huán)節(jié)工業(yè)化,中短期內(nèi)達(dá)到降本增效,促進(jìn)供給側(cè)質(zhì)與量雙升從而帶動(dòng)需求側(cè)繁榮,中長期隨著技術(shù)發(fā)展,AI生成游戲或逐漸成為行業(yè)生產(chǎn)的主力,配合AR/VR等賽道革新,或顛覆傳統(tǒng)游戲形態(tài)和產(chǎn)業(yè)鏈。
游戲?qū)⒊蔀锳IGC優(yōu)先釋放大產(chǎn)能的細(xì)分賽道
(資料圖)
一方面,文生圖等技術(shù)相對成熟,應(yīng)用可達(dá)性好,已具備落地生產(chǎn)管線并帶來財(cái)務(wù)層面改善的基礎(chǔ);另一方面,基于游戲自身要素復(fù)雜、制作門檻高的特質(zhì),AI對游戲制作的影響將貫穿各個(gè)環(huán)節(jié),是其他娛樂及媒體領(lǐng)域的合力,創(chuàng)造的機(jī)會(huì)頗為可觀。
1)游戲行業(yè)的生產(chǎn)力水平將大大提高,使優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的供需矛盾緩解,并利用供給端的強(qiáng)勢減緩需求端的周期性影響;
2)達(dá)到降本增效,行業(yè)利潤率將有所抬升。
貫穿售前售后全環(huán)節(jié),打破游戲制作的“不可能三角”
我們認(rèn)為,AI技術(shù)介入游戲生產(chǎn),游戲的營銷、制作和運(yùn)營環(huán)節(jié)均將被重塑。營銷環(huán)節(jié)自動(dòng)化:AI投流效果更精準(zhǔn),究其本質(zhì),投放方或可在素材開發(fā)與投放流程中排除人類主觀的分析性歸因偏見,進(jìn)而在生產(chǎn)效率提升的同時(shí)倍增買量素材的投放效果。具體操作上,買量流程的自動(dòng)化是最大的特點(diǎn)。
制作環(huán)節(jié)標(biāo)準(zhǔn)化:AI+游戲領(lǐng)域目前落地最成熟的是美術(shù)環(huán)節(jié),手握強(qiáng)大的AI工具,美術(shù)工作人員可達(dá)成“一人成軍”的效果。但因用戶消費(fèi)3A大作等產(chǎn)品的核心決策因素是游戲質(zhì)量而非成本,出于競爭需要,預(yù)計(jì)此類游戲廠商將把AI節(jié)省出的資金和勞動(dòng)力投入再生產(chǎn),促進(jìn)供給側(cè)質(zhì)與量雙升,將降本邏輯轉(zhuǎn)化為增效賦能的邏輯。
運(yùn)營環(huán)節(jié)工業(yè)化:AI在客服、陪玩、直播輔助乃至部分替代人工,以ROI更優(yōu)的形式觸達(dá)用戶需求,解決用戶痛點(diǎn),相關(guān)應(yīng)用處于快速迭代中。
該團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,AI還會(huì)引發(fā)出游戲行業(yè)多層次多階段變革,投資機(jī)會(huì)包括:
1)游戲廠商:中短期的降本增效將改善部分公司的利潤率狀況,頭部公司傾向構(gòu)筑圍繞大模型的一系列技術(shù)壁壘,壟斷精品大作產(chǎn)能。
2)渠道商:小游戲市場和UGC的繁華利好流量入口,重點(diǎn)關(guān)注微信、抖音和嗶哩嗶哩等即看即玩的平臺,和taptap等游戲社區(qū)渠道。
3)技術(shù)服務(wù)平臺:以出租技術(shù)和出租算力為主,前者主要是由大中游戲廠商封裝自有平臺提供,后者以阿里、字節(jié)、商湯等大模型廠商為代表。
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