米哈游終成騰訊心病
“米哈游與騰訊正成為 new money 與 old money 話語(yǔ)權(quán)爭(zhēng)奪的隱喻?!?/strong>一家游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人試玩《崩壞:星穹鐵道》后認(rèn)為,其不僅延續(xù)了米哈游扛打的產(chǎn)品力,而且讓外界看到一家年輕公司渾身洋溢著進(jìn)擊者的樂(lè)觀,“即便一頭撞進(jìn)騰訊、網(wǎng)易的狩獵地,即便遭遇重火力阻擊,米哈游依舊跳出資本的陰影,創(chuàng)造出一個(gè)橫掃全球的原創(chuàng)游戲 IP。”
或許,很多人對(duì)《崩壞:星穹鐵道》(下簡(jiǎn)稱(chēng)《星鐵》)的市場(chǎng)號(hào)召力缺乏感知,以 GameLook 綜合三方數(shù)據(jù)平臺(tái)的推算:《星鐵》4 月 26 日發(fā)布首日全球全平臺(tái)流水收入很可能超過(guò) 1 億人民幣——放眼整個(gè) 4 月,GameLook 統(tǒng)計(jì)中僅 17 款新游戲(上線時(shí)間不足半年)在國(guó)內(nèi) iOS 端月流水跨入千萬(wàn)陣營(yíng)。
(資料圖片僅供參考)
另?yè)?jù) Sensor Tower 統(tǒng)計(jì),《星鐵》僅首周(4 月 26 日 ~5 月 3 日)成績(jī)便躋身 App Store 手游收入排行榜第 7,首周下載量為《原神》上線同期的 1.6 倍,收入則達(dá)到《原神》同期的 1.3 倍。
事實(shí)上,自《星鐵》公測(cè)以來(lái),整個(gè)游戲圈都在放大、審視這款新游戲——尤其,連《合金彈頭:覺(jué)醒》( 4 月 18 日上線)都淪為《星鐵》( 4 月 26 日上線)的背景板時(shí),市場(chǎng)才回過(guò)味來(lái):4 月末這場(chǎng)沒(méi)有硝煙的新產(chǎn)品 Battle ,米哈游終成騰訊心病。
一邊是騰訊焦急等待下一款接棒《王者榮耀》的產(chǎn)品,《合金彈頭 覺(jué)醒》顯然不具備這樣的潛質(zhì);而《王者榮耀》與《和平精英》分別于 2015 年、2019 年上線,騰訊游戲面臨著爆款后繼乏力的窘迫局面;
另一邊,米哈游新作《星鐵》上線便以橫掃之勢(shì)霸榜,甚至上線前全網(wǎng)預(yù)約超 3000 萬(wàn)(含境外),開(kāi)放預(yù)下載當(dāng)天便登頂美國(guó)、日本、韓國(guó)等 113 個(gè)國(guó)家和地區(qū) Apple Store 免費(fèi)榜榜首。
種種跡象表明,國(guó)內(nèi)游戲格局的洗牌速度遠(yuǎn)比外界看到的還要?jiǎng)×?,不乏投資人正從關(guān)心“如何在騰訊、網(wǎng)易‘重力’下生存”向《原神》崇拜轉(zhuǎn)變。
甚至,一位“盲目樂(lè)觀”的 VC(風(fēng)險(xiǎn)投資者) 認(rèn)為,騰訊與米哈游不僅僅止于兩家具體的公司,更是一種產(chǎn)業(yè)多樣性的希望——兩者是游戲圈新舊勢(shì)力的對(duì)撞、是內(nèi)容與渠道話語(yǔ)權(quán)的博弈、是獨(dú)立工作室賽馬與“畢功于一役 ”(原創(chuàng)大IP精品化)的路線之爭(zhēng)——乃至是不拿融資站隊(duì)(騰訊、阿里系版圖不斷在中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)擴(kuò)張,一度成為創(chuàng)業(yè)公司繞不開(kāi)的大山)依舊獨(dú)立發(fā)展的可能性。
《星鐵》憑什么壓騰訊一頭?
日本游戲媒體電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)最近組織了一場(chǎng)日本 Falcom 社長(zhǎng)近藤季洋(《軌跡》系列制作人)與《星鐵》制作人大衛(wèi)的對(duì)談欄目。
正是通過(guò)這樣的契機(jī),大衛(wèi)透露,“《星鐵》于 2019 年立項(xiàng),研發(fā) 4 年,目前僅開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就達(dá) 500 人”——等于說(shuō),《星鐵》規(guī)模已比肩最初《原神》的配置。
視線拉回游戲?qū)崪y(cè),新上線的《星鐵》在玩法創(chuàng)新上突破有限,作為一款二次元回合制手游,其優(yōu)勢(shì)在于:操作門(mén)檻低,易上手,能幫米哈游擴(kuò)充更大的用戶基數(shù)盤(pán);劣勢(shì)則在于:這并非時(shí)下市場(chǎng)流行的玩法,特別容易在玩家新鮮感過(guò)后,淪為日常掛機(jī)“打卡”。
對(duì)此,《星鐵》制作人大衛(wèi)解釋了如此設(shè)計(jì)的考量:一方面,團(tuán)隊(duì)經(jīng)過(guò)調(diào)研發(fā)現(xiàn)回合制 RPG(角色扮演游戲) 能夠拓展玩家人群,因?yàn)橐撞僮?,玩家能多思考、更重視策?RPG。
另一方面,《星鐵》的立項(xiàng)理念是為打造出“可以玩的動(dòng)畫(huà)番劇”。大衛(wèi)坦言,《星鐵》中出現(xiàn)的每一顆星球,其文案、美術(shù)設(shè)定從開(kāi)始到完成都需要花費(fèi)一年,僅角色文本大概就需要一個(gè)月。有鑒于此,《星鐵》的劇情,文案、畫(huà)面效果成為玩家津津樂(lè)道的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
畢竟,從《崩壞學(xué)園2》《崩壞3》到《原神》《星鐵》,米哈游強(qiáng)大之處在于通過(guò)構(gòu)筑二次元世界的產(chǎn)品創(chuàng)新力,即在科幻風(fēng)格、各種角色、深度 RPG 系統(tǒng)合力下成功擊穿二次元群體。
時(shí)間指針撥回 2017 年,《原神》立項(xiàng)首期研發(fā)成本高達(dá) 1 億美元,米哈游 CEO 蔡浩宇亦在后來(lái)演講中透露,《原神》上線后每年還要再花 2 億美元維持研發(fā)、運(yùn)營(yíng),這放在國(guó)內(nèi)手游行業(yè)無(wú)異于一場(chǎng)豪賭——畢竟,米哈游選擇集中力量做大項(xiàng)目的策略,與騰訊、網(wǎng)易獨(dú)立工作室賽馬完全是兩條路徑。
如今看來(lái),顯然米哈游笑到了最后——作為一款現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,《原神》的成功離不開(kāi)精美的美術(shù)場(chǎng)景、暢快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),其帶火了整個(gè)二次元賽道,自 2020 年 10 月上線便力壓《王者榮耀》登頂當(dāng)月全球手游暢銷(xiāo)榜冠軍,徹底顛覆了過(guò)去業(yè)界認(rèn)為“類(lèi)似二次元這樣邊緣化的游戲品類(lèi)難以做大 DAU(日活躍用戶數(shù)量)、做大營(yíng)收”的偏見(jiàn),騰訊游戲統(tǒng)治下的游戲版圖開(kāi)始裂隙叢生。
“兩年來(lái)市場(chǎng)一直在仰視《原神》、贊頌《原神》,卻忽視了米哈游突圍的不易,尤其在騰訊、網(wǎng)易雙寡頭的國(guó)內(nèi)游戲格局下,這個(gè)二次元廠商何以擊穿騰訊、網(wǎng)易防線非常值得研究?!币晃挥螒虍a(chǎn)業(yè)研究員向虎嗅說(shuō)道。
尤其,外界正將更多目光落在放大、審視騰訊近年來(lái)對(duì)《原神》產(chǎn)生的深深執(zhí)念。對(duì)此,一位接近騰訊內(nèi)部人士向虎嗅表示:“在騰訊游戲高管看來(lái),《原神》充其量只是一兩個(gè)項(xiàng)目對(duì)標(biāo)的產(chǎn)品,大部分項(xiàng)目與原神關(guān)聯(lián)并不大,很難說(shuō)騰訊為一款游戲調(diào)整整個(gè)業(yè)務(wù)決策或者說(shuō)方向?!?/p>
可事實(shí)上,騰訊確實(shí)在全力阻擊米哈游的突圍——騰訊游戲一度立項(xiàng)數(shù)款二次元項(xiàng)目,大投入的《白夜極光》,投資《鳴潮》(庫(kù)洛游戲)和《重返未來(lái)1999》(深藍(lán)互動(dòng)),以及海外發(fā)行的《Nikki》《幻塔》,包括自研方面頗受關(guān)注的《王者榮耀世界》、《NXS》(騰訊天美工作室對(duì)標(biāo)《原神》的游戲項(xiàng)目,該項(xiàng)目負(fù)責(zé)人賀甲曾是米哈游技術(shù)總監(jiān),也是主導(dǎo)開(kāi)發(fā)《崩壞3》的主創(chuàng)之一)等“登月計(jì)劃”項(xiàng)目。
然而,騰訊一套組合拳打下來(lái),依舊難以拖住米哈游的行軍速度,更難像米哈游那般擄獲二次元玩家的心。
這背后,數(shù)值體系、玩法規(guī)則、游戲畫(huà)面、背景音樂(lè)以及衍生內(nèi)容(如視頻內(nèi)容、宣傳文案、平面素材、游戲 icon 等)任何一個(gè)齒輪咬合出現(xiàn)問(wèn)題都可能造成整個(gè)產(chǎn)品停擺;反之,上述構(gòu)成游戲產(chǎn)品力的因子也可能是其脫穎而出的關(guān)鍵,《原神》除了大世界 + 多平臺(tái)打通的游戲策略,美術(shù)立繪、游戲配樂(lè)、人物建模也是護(hù)城河的一部分。
另一個(gè)不容忽視的原因則在于,米哈游更傾向于游戲品質(zhì)、玩法/內(nèi)容創(chuàng)新拉動(dòng)玩家付費(fèi)、游玩,在二次元這個(gè)細(xì)分品類(lèi)培養(yǎng)起忠實(shí)擁躉;但騰訊經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期商業(yè)導(dǎo)向的“馴化”,更傾向于項(xiàng)目賺不賺錢(qián)——對(duì)大部分國(guó)內(nèi)游戲廠商而言,如何把游戲做得更好、如何加大游戲文化底蘊(yùn)遠(yuǎn)沒(méi)有讓產(chǎn)品跑出更大流水、更多利潤(rùn)優(yōu)先級(jí)高。
不乏游戲從業(yè)者向虎嗅表示,騰訊游戲近年來(lái)面臨著自上而下的“動(dòng)作變形”——此前很長(zhǎng)一段時(shí)間,騰訊找準(zhǔn)幾個(gè)前景廣闊的游戲品類(lèi)后,大量賽馬項(xiàng)目擠入這些賽道“賭爆款”,尤其在 MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)和 FPS(第一人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲)站穩(wěn)腳跟后,騰訊游戲缺乏動(dòng)力切入新品類(lèi),更多是占位投資,從而使自身游戲業(yè)務(wù)陷入了重復(fù)賽馬與左右互博。
“重力”其實(shí)更多來(lái)源于騰訊高層?;⑿崃私獾剑v訊游戲立項(xiàng)高度自治、自負(fù)盈虧(騰訊財(cái)務(wù)危機(jī)感較重),只要工作室保證收益最大化,總辦不會(huì)干涉研發(fā)——這導(dǎo)致騰訊即便有足夠資本投入新品類(lèi),但優(yōu)先考慮商業(yè)化的慣性會(huì)從源頭扼殺這樣的“冒險(xiǎn)”。
如果再疊加騰訊游戲 KPI 的壓力,其更不敢像米哈游那般將全部資源賭在一款新產(chǎn)品上——《原神》功成名就之前,米哈游創(chuàng)始人劉偉曾表示,“開(kāi)始做這款產(chǎn)品時(shí),包括逐步接觸開(kāi)放世界的游戲設(shè)計(jì)就像陷入了一個(gè)泥潭,越陷越深?!?/p>
不過(guò),營(yíng)收層面米哈游依舊與騰訊、網(wǎng)易差距懸殊——騰訊 2022 年游戲收入1725 億元,網(wǎng)易 2022 年游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入 745.67 億元;而 2022 年米哈游登陸第十四屆“全國(guó)文化企業(yè) 30 強(qiáng)”,名單提到米哈游 2021 年?duì)I收超過(guò) 200 億元、納稅超 18 億元。
值得玩味的是,胡潤(rùn)研究院今年發(fā)布的《 2023 胡潤(rùn)全球白手起家 U40 富豪榜》中,米哈游的三位創(chuàng)始人悉數(shù)上榜,三人共計(jì)擁有超過(guò) 400 億元財(cái)富——或許,連蔡哥(米哈游 CEO 蔡浩宇)和大偉哥(米哈游總裁劉偉)本人都不曾料到日后會(huì)有如此風(fēng)光。
當(dāng)然,遠(yuǎn)不止財(cái)富這么簡(jiǎn)單,誰(shuí)又能料到三個(gè)年輕人拿著 100 萬(wàn)天使輪融資能陸續(xù)熬出《崩壞學(xué)園》《崩壞學(xué)園2》《崩壞3》《原神》《未定世界簿》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》,一躍成為國(guó)內(nèi)乃至海外游戲廠商都不容小覷的力量。
米哈游的“底層系統(tǒng)”
今年 2 月,米哈游總裁劉偉提到,目前米哈游已經(jīng)具備了游戲工業(yè)化制作能力,其關(guān)鍵在于能提高效率,因?yàn)楫a(chǎn)業(yè)鏈及經(jīng)驗(yàn)的積累可大大縮短產(chǎn)品開(kāi)發(fā)時(shí)間——基于此,《原神》版本更新穩(wěn)定維持在 6 周一次,有上千人投入制作。
虎嗅了解到,上海游戲“四小龍”采用自上而下的方式進(jìn)行新游戲立項(xiàng),即新游戲的想法和基本思路來(lái)自公司創(chuàng)始人或核心高管, 他們都是資深玩家且長(zhǎng)期活躍于一線研究競(jìng)品,只為全力以赴創(chuàng)造一款自己喜歡的游戲。
尤其 2021 年初興起“游戲行業(yè)全國(guó)學(xué)上?!钡恼撜{(diào)后,游戲行業(yè)或許正在改變潮水的方向?!斑@個(gè)論調(diào)并不是要大家學(xué)盛大、巨人,而是學(xué)莉莉絲、疊紙等新銳游戲廠商如何繞開(kāi)渠道將用戶沉淀在 IP 之下。”資深游戲從業(yè)者于翔向虎嗅說(shuō)道。
值得注意的是,騰訊、網(wǎng)易、米哈游均有一套成熟的游戲評(píng)級(jí)制度。騰訊游戲分級(jí)為 1 ~ 6 星級(jí),星級(jí)越高資源傾斜越多;網(wǎng)易對(duì)自家游戲分級(jí)為 S 級(jí)、A 級(jí)、B 級(jí)以及 C 級(jí)。
然而,米哈游的團(tuán)隊(duì)成員通常都是結(jié)果導(dǎo)向型,類(lèi)似于分管線的分工?;⑿崃私獾?,米哈游的項(xiàng)目評(píng)級(jí)流程頗為復(fù)雜:
先立項(xiàng)提出產(chǎn)品初始架構(gòu),再由評(píng)審委員會(huì)進(jìn)行投票打分、內(nèi)測(cè)、公測(cè),待通過(guò)評(píng)審委員會(huì)投票決議后將支付部分預(yù)算,并要求項(xiàng)目組給出游戲 DEMO(游戲示范版本) 進(jìn)行試玩,再進(jìn)行評(píng)議;
第二次評(píng)議過(guò)后,需要項(xiàng)目組優(yōu)化游戲 DEMO,再進(jìn)行投票是否過(guò)審,過(guò)審后將上線進(jìn)行付費(fèi)測(cè)試,由付費(fèi)測(cè)試的成效來(lái)觀測(cè)游戲營(yíng)收變現(xiàn)能力,再進(jìn)行評(píng)級(jí)打分,最后給予相應(yīng)推廣資源。
這主要源于,米哈游會(huì)花費(fèi)大量人力進(jìn)行預(yù)研工作,因?yàn)槔习寰哂屑夹g(shù)背景會(huì)在各項(xiàng)目制作人把握?qǐng)F(tuán)隊(duì)大方向及市場(chǎng)情況等宏觀問(wèn)題后協(xié)同作戰(zhàn),且在米哈游團(tuán)隊(duì)中,老員工樂(lè)于糾正、促進(jìn)新人成長(zhǎng),以達(dá)成企業(yè)文化傳承,最終使米哈游與其他游戲廠商產(chǎn)生不一樣的“氣質(zhì)”。
當(dāng)然,游戲開(kāi)發(fā)到一定程度,運(yùn)營(yíng)和商業(yè)化團(tuán)隊(duì)會(huì)將產(chǎn)品推到新的高度,國(guó)內(nèi)游戲有兩種運(yùn)營(yíng)模式:
第一種側(cè)重于拉新和流量,其中大部分都是卡牌游戲和較為簡(jiǎn)單的游戲;這種運(yùn)營(yíng)模式有快速獲得資金的好處,但后續(xù)流水會(huì)相對(duì)較少,因此也會(huì)帶來(lái)較低的利潤(rùn)。
第二種注重長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),打磨產(chǎn)品,例如《原神》《王者榮耀》《和平精英》,每次新活動(dòng)都可以提高流水;國(guó)內(nèi)游戲公司在立項(xiàng)時(shí)都會(huì)考慮長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的潛力,但當(dāng)游戲上線后,它們的研發(fā)和市場(chǎng)投入相對(duì)較少——畢竟,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)需要考慮“家底”和用戶期望。
值得一提的是,綜合 Sensor Tower 數(shù)據(jù),2023 年 1 月 ~ 4 月《原神》與《王者榮耀》《和平精英》依舊霸榜中國(guó)手游排行榜 TOP3;但《王者榮耀》(超 90% )與《和平精英》(含 PUBGM) 營(yíng)收絕大部分來(lái)自國(guó)內(nèi),而《原神》海外收入過(guò)半。
不止米哈游(《原神》),還有更多低調(diào)潛行的游戲“新貴”值得被看見(jiàn)——莉莉絲(《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》)、沐瞳科技(《Mobile Legends: Bang Bang》)、IGG(《王國(guó)紀(jì)元》)、Habby(《弓箭傳說(shuō)》)、FunPlus(《阿瓦隆之王》)皆通過(guò)一款上億流水的產(chǎn)品在海外細(xì)分品類(lèi)占住山頭——可見(jiàn),游戲產(chǎn)品力才是至關(guān)重要的決定因素。
當(dāng)然,產(chǎn)品力也是通過(guò)海量研發(fā)投入、技術(shù)創(chuàng)新進(jìn)化的結(jié)果——與之對(duì)應(yīng)的動(dòng)作是,騰訊、網(wǎng)易、米哈游都在自研 AIGC(人工智能生成內(nèi)容)技術(shù)布局,而游戲廠商之所以積極投身 AIGC 自研,源于這一技術(shù)能夠賦能游戲立項(xiàng)、研發(fā)、宣發(fā)運(yùn)營(yíng)、商業(yè)化的全環(huán)節(jié)。
具體而言:立項(xiàng)端,AIGC 能幫助游戲廠商提高立項(xiàng)成功率的判斷,包括賽道用戶畫(huà)像、預(yù)估成本及流水、利潤(rùn)、次日留存/ 7 日留存、DAU 等;研發(fā)端,AIGC 能夠大幅提升效率;宣發(fā)端,AIGC 能夠加速素材創(chuàng)作,提高買(mǎi)量 ROI(投資回報(bào)率);商業(yè)化,通過(guò) AIGC 有望系統(tǒng)優(yōu)化游戲反饋機(jī)制和數(shù)值平衡性,甚至優(yōu)化付費(fèi)機(jī)制設(shè)定,從而提升用戶時(shí)長(zhǎng)與 ARPU 值(單個(gè)用戶平均創(chuàng)造的收入,游戲行業(yè) ARPU = 游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入 / 游戲用戶規(guī)模)。
此外,AIGC還會(huì)輻射到 NPC(非玩家角色)領(lǐng)域,更多覆蓋 MMO(大型多人在線游戲)、開(kāi)放世界等需求,尤其以競(jìng)技為核心的 MOBA、FPS 等品類(lèi)中,久謙中臺(tái)專(zhuān)家紀(jì)要顯示,AI 可以幫助品類(lèi)提升 3% ~ 5% 的次留,綜合看能提升 5% ~ 10% 的日活;研發(fā)端效率提升尤為明顯,能節(jié)約 40%~70% 的人力,節(jié)省 60%~70% 的時(shí)間。
值得一提的是,《星鐵》推出的“模因共振機(jī)”頗受玩家好評(píng),玩家可將任意圖片上傳至這款免費(fèi)的 AIGC H5 頁(yè)面,生成游戲的看板娘三月七——這恰恰契合劉偉在 2023 開(kāi)年時(shí)的表態(tài):“米哈游未來(lái)會(huì)在文創(chuàng)、科創(chuàng)兩個(gè)方向加大投入,一方面增加產(chǎn)品的文化屬性,另一方面重點(diǎn)投入卡通渲染、人工智能、云游戲。”
“當(dāng)《原神》成為爆款后,米哈游各個(gè)項(xiàng)目組都在加大自研投入,2022 年米哈游整體 IT 預(yù)算投入約 6 ~ 7 億元,主攻自研;2021 年 IT 預(yù)算投入約 4 ~ 5 億元,團(tuán)隊(duì)人數(shù)約 200 人?!币晃唤咏坠稳耸肯蚧⑿岜硎?,大力發(fā)展自研是公司戰(zhàn)略,也是米哈游管理層的意志。
本文作者:黃青春,來(lái)源:虎嗅APP (ID:huxiu_com),原文標(biāo)題:《米哈游終成騰訊心病》
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