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天天新動態(tài):扎克伯格和張一鳴的VR荒漠,誰來拯救?


(相關資料圖)

無論是在PICO上還是Steam上,VR游戲和相關應用都仍屬小眾,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容更是鳳毛麟角。無聊感向用戶撲面而來,他們用腳投票,不惜打折賤賣幾乎全新的VR設備。

VR內(nèi)容制作成本高昂,市場上愿意為其買單者寥寥無幾。整個行業(yè)陷入了缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、賺不到錢、沒錢產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的死循環(huán)。

面對資金、人員的流失,從業(yè)者們走向選擇的岔路口。有人轉(zhuǎn)身離去,也有人咬牙堅持,在黑暗中等待黎明。

作者| 閆學功

封面來源|攝圖網(wǎng)

“無聊,沒意思,App太少?!碧锴喟褎傎I不到一個月的PICO 4掛在了二手平臺,貼上“幾乎全新”的標簽,還降了500塊錢,但一個星期都沒有賣出去。他不得不再次降價。

VR賽道火熱(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實技術),但消費市場冰冷。PICO定了年銷180萬臺的目標,但據(jù)市場情報公司Sandalwood Advisors監(jiān)測數(shù)據(jù),截至10月14日,PICO 4國內(nèi)市場的在線訂單量不過4.6萬臺。一些已出售的設備,沒過多久就被玩家在二手平臺上拋售,動輒降價千元。

在全球最大的數(shù)字游戲社交平臺Steam上,也只有不到7000款VR游戲,占全部應用的5%左右。被熱錢和流量充斥的VR賽道,它的B面卻是一片令玩家看不到希望的內(nèi)容荒漠。

內(nèi)容荒漠,硬件吃灰

田青是在刷抖音時被“安利”了PICO 4??粗鴱V告中炫酷的畫面和逼真的體感演示,他毫不猶豫地立即入手了這款“非常極客”的設備。但他很快便后悔了,因為“沒打開幾次就吃了灰”。

據(jù)官方介紹,PICO的內(nèi)置應用商店有超過230款娛樂應用,但田青花了幾百塊錢和幾個小時,卻“體驗了個寂寞”。他告訴雪豹財經(jīng)社,PICO內(nèi)置應用商店的游戲看似很多,但大多數(shù)像是升級版的網(wǎng)頁小游戲,“既沒有大作,也沒體現(xiàn)出VR的特色”。

田青直言,這是一次不成功的沖動消費。

在二手交易平臺上,像田青這樣的賣家為數(shù)不少,他們的售賣理由如出一轍——“沒什么可玩的”。在他們的甩賣鏈接里,上市才一年多的PICO 3如今已價格腰斬,Meta旗下的Quest 2標價六至八折不等。

章程買PICO,是因為在視頻網(wǎng)站上“種草”了一款很火的VR游戲《節(jié)奏光劍》。這是目前全球最賺錢的VR游戲,玩家頭戴VR頭顯(即頭戴式顯示設備)后,就可以模擬出手拿兩把紅藍光劍的虛擬形象,跟著節(jié)奏打擊。據(jù)Meta披露,這款游戲已售出超400萬份,2021年貢獻了上億美元收入。

但入手PICO后,章程卻沒能玩到朝思暮想的《節(jié)奏光劍》,因為游戲的主創(chuàng)團隊已被Meta收購,成為自家VR頭顯Quest的獨占游戲。要想在PICO上玩《節(jié)奏光劍》和Steam VR上的游戲,不但需要準備一臺高性能電腦,還要學會設置VPN。章程的PICO最終不得不淪為吃灰硬件。

即使費盡心思玩到了當前最火的VR游戲,也有不少玩家選擇出售硬件。

在一位降價800元賣二手VR設備的玩家看來,沒有任何一款VR游戲值得長時間玩,為玩游戲而買注定會失望。也有不少老玩家告誡章程,別為了一款游戲買PICO,“即使玩到了,也就幾天新鮮,過幾天就會膩”。

全球最大的游戲平臺Steam,也同樣面臨VR內(nèi)容缺失的難題。官方數(shù)據(jù)顯示,2022年9月,Steam上共有13.3萬款應用,其中支持VR的內(nèi)容有6979款,占比約5%;Steam VR活躍玩家只占玩家總量的2%。

優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容池的干涸,鎖緊了用戶的錢包。

據(jù)行業(yè)研究機構Wellsenn XR的數(shù)據(jù),2022年三季度,全球VR頭顯出貨量138萬臺,同比下滑42%。天風國際證券分析師郭明錤將VR頭顯出貨量下滑的主因之一,歸結為“Meta的VR生態(tài)系統(tǒng)仍不足以吸引用戶”。

PICO副總裁任利鋒曾用一組數(shù)字闡述VR內(nèi)容匱乏的現(xiàn)狀:目前中國市場上,傳統(tǒng)長視頻年產(chǎn)量可以達到5萬個小時,而優(yōu)質(zhì)VR視頻每年的新增產(chǎn)量還不到20個小時。

火熱的VR賽道,為何無法吸引大批創(chuàng)作者?

看不見的螞蟻市場

人們往往相信藍海潛力無限,卻忽略太純粹的藍海中難有萬物生長。VR內(nèi)容荒漠,已是困擾整個行業(yè)多年的痛點。

VR內(nèi)容供應商尹特對此深有感觸:“VR沒有優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,我們比用戶更著急?!?/P>

2016年,尹特將原來的游戲公司轉(zhuǎn)型為一家VR內(nèi)容供應商,專為各平臺制作VR游戲。在他看來,導致VR內(nèi)容缺失的原因有二:成本高昂和無人買單。

尹特告訴雪豹財經(jīng)社,制作VR內(nèi)容的成本非常昂貴,它對設備、布景、剪輯、技術甚至網(wǎng)絡帶寬的要求都是傳統(tǒng)游戲的數(shù)倍,有時能達到10倍以上。光一臺主流的VR攝影機,售價就可能高達20萬美元。

時間成本也讓他感到焦慮。做VR內(nèi)容,布景和剪輯花費的時間是傳統(tǒng)影視的4~6倍?!斑@些時間乘以人工費用,都是錢。”

沉重的成本壓力下,做VR內(nèi)容的廠商少之又少。

據(jù)尹特介紹,國內(nèi)專門做VR且有一定規(guī)模的公司,可能不超過百家,而且大多是做硬件的。這讓他有時會覺得孤獨。

由于缺乏資金,市面上不少VR游戲是用多年前免費開源的素材作為模型,拼湊加工而成。以至于有用戶吐槽,“能不能用點2016年以后的模型?”

即使克服困難做出產(chǎn)品,也往往面臨著有價無市的尷尬。

“市場需求很少,費勁做了半天,根本沒多少人買單?!币胤Q,VR內(nèi)容制作者的主流盈利方式,是將產(chǎn)品在PICO這樣的平臺上線,按購買量獲得分成,但往往“入不敷出”。

一位在PICO Store賣出上萬份VR游戲的獨立創(chuàng)作者告訴雪豹財經(jīng)社,他的游戲銷量已經(jīng)算是頭部,制作這款游戲花了半年時間,但扣除成本后盈利只有十幾萬元?!斑@個收入對個人工作室而言還不錯,但如果是正規(guī)公司,這點錢連工資都發(fā)不起?!?/P>

因為這個原因,他把VR內(nèi)容制作形容為“看不見的螞蟻市場”。

過去一年,PICO賣出了49.3萬臺,與中國6.6億游戲用戶相比不到千分之一。這個小眾市場顯然撐不起尹特們的VR游戲夢。

“VR內(nèi)容行業(yè)陷入了一個死循環(huán)中?!?014年就進入VR賽道的初創(chuàng)公司負責人陳濤如是總結。沒有高質(zhì)量的VR內(nèi)容,用戶不會買單;供應商們賺不到錢,又無法制作出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,最終陷入死局。

不僅用戶不買單,專攻VR內(nèi)容的公司同樣不被資本看好。

制作VR影視內(nèi)容的張武見過很多VC和天使投資人,對方一發(fā)現(xiàn)他是做VR內(nèi)容的,便拒絕下一步洽談。有一位天使投資人更是直言,“VR領域只投硬件”。

“這幾次的蛋糕我們都沒有吃到,所謂紅利都是硬件廠商的?!睆埼浔г沟?。字節(jié)跳動豪擲90億元收購PICO,VR內(nèi)容供應商卻在尋找投資的路上屢屢碰壁。

一名投資VR的風投經(jīng)理對雪豹財經(jīng)社表示,從目前來看,VR游戲占整個VR內(nèi)容的八成左右,“但這個市場太小,根本做不起來,我們只能判斷沒什么前途”。

人才缺失也是投資人不看好VR內(nèi)容行業(yè)的一大原因?!白龊肰R游戲,至少要比普通的游戲工作室多兩三倍的專業(yè)技術人員,但初創(chuàng)公司很難湊齊這么多人。”

尹特印證了這一說法。“目前國內(nèi)專業(yè)人士太少了,很多人以前是做傳統(tǒng)游戲的,但實際操作起來兩個行業(yè)還是天差地別?!北热纾琕R游戲講究360度全方位的體感游戲,需要更大的視野和想象力,這是傳統(tǒng)游戲人士不具備的能力。

黑暗中尋找曙光

用戶可以賣設備“回血”,但從業(yè)者們面對資金、人員的流失,可選擇的道路更加狹窄和殘酷——咬牙堅持或徹底放棄。

賺不到錢又沒有資本輸血,對一家成立兩年的企業(yè)而言是致命考驗。張武的選擇是徹底告別。

他打算在2022年的最后一天跟員工吃個散伙飯,就正式解散團隊。公司年初還有12名員工,到現(xiàn)在加上他只剩4個人?!澳瓿蹙鄄陀喌氖谴笞?,年底連一個小桌子都坐不滿了?!?/P>

張武的微信通訊錄里有一個分組叫“同行”,2020年底還有50多人,如今只剩下6人,其中3家已徹底轉(zhuǎn)型。

陳濤是轉(zhuǎn)型成功的其中一位。他在2014年入行,2016年獲得天使輪融資,2017年便敏銳地察覺到“這個行業(yè)前途不大”——風口已出現(xiàn)很久,但應用端落地遙遙無期,就像一座“被粉飾過的舊院子”。他很快轉(zhuǎn)型做AR(Augmented Reality,增強現(xiàn)實),目前過得“還不錯”。只不過,像他這樣的幸運兒寥寥無幾。

尹特則選擇繼續(xù)堅守,靠to B業(yè)務養(yǎng)活to C的VR游戲,試圖賭一個明天。

但To B業(yè)務也不好做。對很多客戶來說,VR并非剛需,只是可有可無的第三甚至第四選項。尹特有次去一家高校談合作,想為對方的校史館做VR建模。校長聽了報價覺得不值,轉(zhuǎn)身問分管的副校長,傳統(tǒng)解決方案需要花多少錢,尹特在辦公室坐了不到一分鐘便被拒絕了。

只不過,他在這條賽道已堅持了6年,沉沒成本太高,“現(xiàn)在放棄太不值了”。

在黑暗中總得尋找曙光,尹特習慣從行業(yè)新聞中摸索希望。

去年他想過解散團隊,但字節(jié)收購PICO的消息傳出后,他選擇再堅持一段時間,“硬件普及能帶動更大的軟件市場”。

今年6月,Quest頭顯賣出了近1500萬臺,比傳統(tǒng)游戲機巨頭Xbox的銷量(1400萬臺)還高。尹特仿佛被打了一劑強心針?!斑@堪稱里程碑事件,代表著VR頭顯進入了消費級拐點”,未來將有更多用戶戴上頭顯,而軟件將成為行業(yè)發(fā)展的下一個驅(qū)動器,“就像App之于iPhone一樣”。到那時,他的機會就來了。

對尹特來說,創(chuàng)業(yè)就像新玩家第一次戴上頭顯,面對未知的世界會不自覺地向前伸出雙手,“似乎在摸索,又似乎很想抓住些什么”。

(除陳濤外,本文人物均為化名。)

關鍵詞: 扎克伯格