天天熱消息:嗶哩嗶哩(09626):繼續(xù)高質(zhì)量增長
核心觀點
(相關(guān)資料圖)
看點1:B站仍在高質(zhì)量成長。公司Q3積極控制營銷費用,但是季度內(nèi)平臺月活同環(huán)比仍有增長,明年4億月活目標預(yù)計可實現(xiàn)。公司關(guān)注重點轉(zhuǎn)移到DAU增長,計劃明年將DAU與MAU之比提升至30%(今年以來基本穩(wěn)定在27%)。
看點2:廣告業(yè)務(wù)逆勢增長,投放模組與廣告主類型豐富化。廣告行業(yè)預(yù)算整體收窄,但公司Q3廣告業(yè)務(wù)收入同環(huán)比分別增長15.6%和17%,平臺價值受到廣泛認可,Story Mode為公司帶來廣告收入增量。公司堅持不做前貼片廣告,但仍有多元化的廣告入口選擇,增量充足,其廣告主所處行業(yè)也趨于多元化。
看點3:組織調(diào)整效果初顯,期待“點-直”打通后直播收入增長。直播能夠為UP主和平臺方增加變現(xiàn)途徑,同時強化UP主與觀眾之間的聯(lián)系,B站將視頻運營和直播運營整合為同一個部門,能有效提高運營效率,有利于直播業(yè)務(wù)發(fā)展。從主播數(shù)量、付費意愿、業(yè)務(wù)收入和毛利率的提升的角度來看,在Q3已經(jīng)有初步顯現(xiàn),直播業(yè)務(wù)后續(xù)高增速值得期待。
盈利預(yù)測:我們預(yù)測2022-2024年營收分別為219/279/343億元;歸母凈利潤為-76/-55/-27億元;經(jīng)調(diào)整利潤分別為-69/-46/-18億元,利潤率-31.4%/-16.4%/-5.3%。維持“強烈推薦”評級。
風險提示:游戲產(chǎn)品流水不及預(yù)期;廣告行業(yè)持續(xù)疲軟;期間費用控制不及預(yù)期。
正文如下
1核心看點
1.1看點1:B站仍在高質(zhì)量成長
用戶規(guī)模仍在增長。公司Q3積極控制營銷費用,季度內(nèi)相關(guān)支出額同比減少25%,對應(yīng)費用率也同比減少10個pct至21%,但是季度內(nèi)平臺月活同比增長24.5%,環(huán)比增長8.8%,達到3.3億,仍然維持了增長趨勢,明年4億月活目標預(yù)計可實現(xiàn)。
公司強調(diào)增長的質(zhì)量,將更加關(guān)注DAU指標。平臺用戶活躍度也在提升,如日活在22Q3同增25.2%,環(huán)比增長8.1%,達到9030萬;正式會員數(shù)量也同比增長37%達1.83億,過去12個月留存率超過80%。公司關(guān)注重點轉(zhuǎn)移到DAU增長,計劃明年將DAU與MAU之比提升至30%(今年以來基本穩(wěn)定在27%)。
1.2看點2:短期因素促成利潤超預(yù)期,中長期仍堅持研發(fā)與投資
廣告業(yè)務(wù)逆勢增長。宏觀環(huán)境不確定下,行業(yè)整體投放收縮,而公司的廣告業(yè)務(wù)收入在Q3同環(huán)比增長15.6%和17%,體現(xiàn)了公司的平臺價值受到客戶的廣泛認可,Story Mode也為公司帶來了廣告收入增量。
平臺的廣告呈現(xiàn)明顯的多元化。公司堅持不做前貼片廣告,但是仍然有原生廣告、彈幕廣告、游戲合伙人、story mode、商單與起飛計劃等多元化的廣告入口選擇,增量充足。廣告主的行業(yè)分布也趨于多元化,除了傳統(tǒng)優(yōu)勢領(lǐng)域如游戲、3C數(shù)碼已經(jīng)市占率前五,快消品、汽車、家裝家電等也開始在b站積極投放。
1.3看點3:組織調(diào)整效果初顯,期待“點-直”打通后直播收入增長
B站在今年7月進行了組織架構(gòu)調(diào)整,其中將視頻運營和直播運營整合為同一個部門,整合之后的部門同時負責UP主與主播,并同時關(guān)注視頻用戶和直播觀眾。
我們認為,直播能夠為UP主和平臺方增加變現(xiàn)途徑,同時強化UP主與觀眾之間的聯(lián)系,是三方共贏的模式,而部門整合能有效提高運營效率,有利于直播業(yè)務(wù)發(fā)展。如一些UP主作為直播的成功經(jīng)驗可以被平臺發(fā)現(xiàn),從而介紹和推廣給更多相似的UP主以提高他們的成功率。這種打通將助力UP主向主播的轉(zhuǎn)化進程,從而加速直播業(yè)務(wù)發(fā)展,已經(jīng)在Q3有初步顯現(xiàn),直播業(yè)務(wù)后續(xù)高增速值得期待。
1)供給端看,UP轉(zhuǎn)換為主播成為重要供給來源,22Q3平臺主播人數(shù)同比增長67%,而既做up主又做主播的人員數(shù)量同比增幅達73%;
2)需求側(cè)看,觀眾也愿意支持他們所喜歡的UP主,22Q3直播月均付費用戶數(shù)同比增長79%,而上季度同比增速為70%。
3)財務(wù)數(shù)據(jù)看,直播業(yè)務(wù)的表現(xiàn)符合預(yù)期,前三季度直播業(yè)務(wù)同比增長30%,高于其所屬的VAS分部的增速,而毛利率也有持續(xù)提升。
2重要數(shù)據(jù)
2.1經(jīng)營情況
2.1.1游戲業(yè)務(wù)更新
CEO陳睿親自帶隊游戲業(yè)務(wù),堅定“自研精品、全球發(fā)行”戰(zhàn)略。根據(jù)11月初B站內(nèi)部郵件,游戲業(yè)務(wù)匯報線由高級副總裁張峰調(diào)整至CEO陳睿,公司業(yè)務(wù)將更加專注一兩個重點方向,集中精力和資源,我們認為這一戰(zhàn)略也與當前國內(nèi)版號資源緊張的大環(huán)境相契合。
關(guān)注儲備產(chǎn)品發(fā)布節(jié)奏。公司今年和明年初預(yù)計有兩款游戲上線,分別是自研的《斯露德》和代理游戲《暖雪》,后者的端游版本于2022上半年在Steam銷量超過70萬份,為當期國產(chǎn)游戲銷量第一。公司另有5款儲備游戲?qū)⒃诿髂瓿跤诤M馐袌鐾瞥觥?/p>
2.1.2 日活數(shù)量與月活數(shù)量
嗶哩嗶哩日活與月活在大環(huán)境不確定下仍實現(xiàn)穩(wěn)定增長。公司2022Q3日活達9030萬,同比增長25.2%,環(huán)比增長8.1%;月活數(shù)達3.326億,同比增長24.5%,環(huán)比增長8.8%。即使在宏觀環(huán)境的不確定的背景下,增速有所放緩,但憑借優(yōu)質(zhì)豐富的內(nèi)容生態(tài)和可持續(xù)的社區(qū)環(huán)境,嗶哩嗶哩的日活和月活仍然實現(xiàn)了穩(wěn)定增長。
2.1.3月付費用戶
月付費用戶數(shù)量的增長依舊提供較強的變現(xiàn)能力。公司2022年第三季度月付費用戶數(shù)量達2850萬,相較去年同期增長19.2%,環(huán)比增長3.6%,增速仍然保持在較高水平。
2.2財務(wù)數(shù)據(jù)指標
2.2.1整體營收
第三季度嗶哩嗶哩營業(yè)收入達57.94億元,同比增長11.28%。
2.2.2分業(yè)營收
第三季度移動游戲?qū)崿F(xiàn)收入147.1萬元,同比增長5.72%,收入占比25.38%,主要歸因于第三季度國內(nèi)與海外新游戲的發(fā)行;直播和增值服務(wù)實現(xiàn)收入221萬元,同比增長15.76%,收入占比38.14%,主要歸因于直播與平臺PUGV生態(tài)的整合以及主播人數(shù)和直播付費用戶數(shù)量的增加;廣告收入135.5萬元,同比增長15.6%,收入占比23.38%,主要歸因于廣告效率的增加;電商及其他收入為75.8萬元,同比增長3.23%,收入占比13.08%。
2.2.3毛利率
第三季度公司毛利潤為10.54億元,同比增長4%,毛利率為18.2%,毛利率環(huán)比提升了3.2pcts,歸因于收入的增長。
2.2.4費用
第三季度銷售費用減少,管理費用和研發(fā)費用提升,但銷售費用率、管理費用率和研發(fā)費用率均有所下降。3Q22公司銷售費用為12.29億元,同比下降25%,主要由于第三季度促銷支出的減少;管理費用為5.434億元,同比增長14%,主要由于行政人員人數(shù)的增加;研發(fā)費用為11億元,同比增長43%,主要由于研發(fā)人員數(shù)量的增加以及設(shè)備折舊費用增加。
2.2.5利潤
第三季度公司GAAP凈虧損為17.13億元,與2021年同期相比減少36%,虧損率為29.6%。Non-GAAP凈虧損為17.63億元,同比收窄9.3%,虧損率為30.4%。
3風險提示
游戲產(chǎn)品流水不及預(yù)期;廣告行業(yè)持續(xù)疲軟;期間費用控制不及預(yù)期。
嗶哩嗶哩2022Q3公開交流會議紀要
本文來自方正證券研究所于2022年11月30日整理的《嗶哩嗶哩2022Q3公開交流會議紀要》,欲了解具體內(nèi)容,請閱讀報告原文。
正文如下
管理層發(fā)言:
社區(qū)是公司服務(wù)的基礎(chǔ),能夠幫助我們保持長期的成功,持續(xù)擴大公司規(guī)模。第三季度,DAU超過9000萬,MAU達到3.33億,都同比增長25%以上,第三季度,用戶日均使用時長96分鐘,比去年同期增加8分鐘,也就是說花在嗶哩嗶哩上的總時間同比增長37%。
但是我們?nèi)匀幻媾R著宏觀壓力以及行業(yè)不確定性。為了應(yīng)對充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境,公司重新確定了目標的優(yōu)先順序,并將重點放在了兩個關(guān)鍵目標上,這將幫助公司度過難關(guān)。
1)用戶。我們的MAU已經(jīng)達到近3.33億的可觀規(guī)模,是時候?qū)⒅饕P(guān)注點轉(zhuǎn)移到DAU的增長上了,DAU不僅代表著我們社區(qū)的質(zhì)量和可持續(xù)性,還直接關(guān)系到我們作為平臺的影響力和各種商業(yè)前景,特別是從廣告和VAS業(yè)務(wù)中產(chǎn)生的收益。通過改進產(chǎn)品和優(yōu)化算法,公司可以繼續(xù)提高DAU用戶,提高D/M比率,同時減少銷售和營銷支出。
2)公司致力于通過擴大增長利潤率和縮小虧損來改善財務(wù)狀況。在經(jīng)歷了充滿挑戰(zhàn)的上半年之后,第三季度營收增長至58億元人民幣,環(huán)比增長18%,同比增長11%。在第三季度,我們繼續(xù)采取各種措施緊縮開支,毛利率環(huán)比提高3pct的18%。銷售和營銷費用占總營收的比例為21%,環(huán)比下降3pct,Non-GAAP凈損失率也比上一季度下降了10pct。展望未來,我們將實施一些額外的成本控制措施,并進一步合理化我們的營銷費用和人員規(guī)劃。具體來說,公司正在減少研發(fā)方面的投資,削減那些成功幾率較低的項目,并在探索新機會時格外留心。與此同時,我們正在把我們的資源集中在與提高商業(yè)化、效率和用戶體驗有關(guān)的領(lǐng)域,這些調(diào)整將在今年年底前完成。因此,預(yù)計公司的銷售、營銷和研發(fā)費用將在今年達到峰值,并在2023年開始下降,凈虧損將進一步縮小。
(內(nèi)容)
隨著時間的推移,嗶哩嗶哩上的年輕一代成長起來,進入了新的人生階段,他們的興趣也在變化,也激發(fā)了我們內(nèi)容分類拓展的激情。因此,在傳統(tǒng)的內(nèi)容垂直領(lǐng)域之外,我們看到了汽車、家裝和室內(nèi)設(shè)計、嬰兒和產(chǎn)婦等新興品類。在第三季度,嗶哩嗶哩上每月380萬的活躍內(nèi)容創(chuàng)造者很好地滿足了這些不同的需求,每月創(chuàng)造了近6000萬的新視頻,同比分別增長40%和54%。不斷擴展的內(nèi)容庫驅(qū)動平臺上的整體流量增長,總視頻觀看量同比增長64%,驅(qū)動因素包括PUGV的視頻觀看量同比增長35%,以及story mode的視頻觀看量同比增長超過470%。Story mode內(nèi)容創(chuàng)作者可以更容易地建立粉絲基礎(chǔ),在嗶哩嗶哩上與他人分享他們的內(nèi)容。我們將繼續(xù)拓寬盈利渠道,為更多的創(chuàng)作者提供更多的賺錢機會,同時做他們喜歡的事情。在第三季度,超過120萬的內(nèi)容創(chuàng)作者通過嗶哩嗶哩的多種渠道獲得收入,同比增長74%。
(社區(qū))
至于我們的社區(qū),公司通過特色和多樣化的內(nèi)容不斷加深社區(qū)的用戶參與度。正如前面提到的,平均每日用戶使用時間達到了創(chuàng)紀錄的96分鐘,比去年同期增加了8分鐘。我們的月互動數(shù)也同比增加了41%,達到144億。此外,我們網(wǎng)站的正式會員數(shù)量同比增長37%,達到1.83億人,保持了12個月留存率超過80%。
(商業(yè)化)
第三季度VAS業(yè)務(wù)營收為22億元人民幣,同比增長16%,通過將直播與我們的PUGV生態(tài)系統(tǒng)進一步整合,保持了獨特的平臺優(yōu)勢。第三季度,主播比去年同期增加了67%,直播付費用戶數(shù)量同比增長79%。大會員數(shù)量同比增長12%,達到2040萬。在12月,我們計劃推出《三體》系列,這個備受期待的系列有望吸引更廣泛的用戶群體來到我們的平臺。
在宏觀環(huán)境疲軟的情況下,我們的廣告收入達到了14億元,同比增長16%。我們通過結(jié)合不同的廣告產(chǎn)品和不同視頻觀看場景的轉(zhuǎn)換模塊,進一步加強了我們的整合營銷活動產(chǎn)品。作為廣告產(chǎn)品的一部分,story mode廣告在第三季度繼續(xù)獲得更多的表現(xiàn)。我們在第三季度的主要廣告領(lǐng)域是游戲、數(shù)字產(chǎn)品和家庭應(yīng)用系列、護膚和化妝品、汽車、食品飲料。
我們的游戲收入同比增長6%,達到15億元人民幣,主要是由我們在第三季度在國內(nèi)和海外市場推出的新游戲所推動。國內(nèi)自研、全球發(fā)行,仍然是我們游戲業(yè)務(wù)的核心戰(zhàn)略,也已經(jīng)開始產(chǎn)生成果,自主開發(fā)游戲產(chǎn)生的收入占我們Q3游戲收入的9%。儲備游戲方面,我們有兩款游戲預(yù)計在今年和明年初在國內(nèi)發(fā)行,包括一款自研的游戲;還有五款游戲計劃在明年初在海外市場推出。
面對市場的不確定性,我們的首要目標是明確的,即提高利潤率,縮小凈虧損。通過加快商業(yè)化,相信我們的收入可以趕上我們的社區(qū)規(guī)模。我們?nèi)匀恢铝τ诘?024年達到Non-GAAP盈虧平衡的目標,我們也將積極管理現(xiàn)金狀況和負債,相信我們能夠度過市場的不確定性,并成為一個更強大、更有效和更有彈性的公司。
財務(wù)數(shù)據(jù)
第三季度的總收入為58億元人民幣,比2021年同期增長11%,其中總收入按收入來源分類約為25%的手機游戲,30%的VAS,22%的廣告和14%的電子商務(wù)和其他業(yè)務(wù)。
收入成本同比增長13%,達到47億元人民幣。
Q3毛利為11億元人民幣,毛利率為18.2%,毛利率環(huán)比提升了3.2pct,歸因于收入增長,我們預(yù)計Q4和明年Q1將繼續(xù)改善。
總營業(yè)費用為人民幣29億元,與21年同期持平。我們的銷售費用同比減少25%至120億元,銷售費用率也下降到21%,去年同期為31%。行政開支為5.434億元人民幣,同比增長14%,這主要是由于行政人員的人數(shù)增加和租金的增長。研發(fā)費用為11億元人民幣,同比增長43%,這一增長主要是由于研發(fā)人員人數(shù)的增加以及股權(quán)支付薪酬的增加。
凈虧損和調(diào)整后的凈虧損分別為17億和18億人民幣,我們在Q3成功地將調(diào)整后的凈損失率環(huán)比收窄了10個百分點,我們預(yù)計這種收窄的趨勢將在Q4和未來一年繼續(xù)下去。
我們目前有三筆未償付的可轉(zhuǎn)換債券,總額為25億美元,其中7.46億美元可在2023年6月到期,4.29億美元將在2024年4月到期,13億美元將在2024年12月到期。截至2022年9月30日,公司擁有現(xiàn)金和現(xiàn)金等價物、定期存款和短期投資239億元人民幣(34億美元)。我們相信,在不考慮任何外部資金資源的情況下,這一流動資金水平足以在所有未償還的可轉(zhuǎn)換債券到期時償還其總余額。同時,我們正在采取進一步行動,以縮小我們的損失并達到收支平衡,我們會對資本開支保持審慎并關(guān)注現(xiàn)金流情況。同時,這些可轉(zhuǎn)換債券目前是折價交易的,我們將繼續(xù)評估以合理價格回購。截至2022年10月31日,我們已經(jīng)回購本金總額為3.29億美元的可轉(zhuǎn)換票據(jù),總現(xiàn)金對價為2.47億美元,產(chǎn)生了8200萬美元的凈現(xiàn)金頭寸。
最后,我們在香港證券交易所的二次上市于2022年10月3日生效,嗶哩嗶哩現(xiàn)在是一家在香港和美國雙重上市的公司。這次轉(zhuǎn)換將進一步擴大我們的投資者基礎(chǔ),為我們的證券在資本市場提供更多的流動性。
我們目前預(yù)計2022年第四季度的凈收入為60-62億人民幣。
Q&A
Q: 管理層提到將用戶增長的重心放在DAU上,公司未來的用戶增長計劃?
A:公司以用戶增長為中心的策略是在2019年提出的,那個時候公司的MAU是1.1億,之前一直以MAU作為公司用戶指標。然后過去三年,我們從1.1億增長到了Q3的3.3億。我覺得過去三年三倍的MAU增長,證明了社區(qū)加生態(tài)驅(qū)動的增長模型是成功的,也證明了b站能夠在保持高質(zhì)量用戶的情況下能夠高速的增長。從我們今年的工作情況來看,b站的MAU其實還有不少的提升空間,我們Q3做到了25%的同比增長。如果照我們現(xiàn)在這個增長模型發(fā)展下去,我認為明年4億MAU的指標一定能做到。
我們重視MAU增長的同時,其實從今年就是2022年開始,我們也非常重視DAU的增長,因為DAU相對MAU,它更能夠代表用戶增長的質(zhì)量和可持續(xù)性,并且DAU和平臺商業(yè)變現(xiàn)的價值更加綁定。做大用戶數(shù)是手段,做高用戶價值是目的。MAU增長的最終結(jié)果,其實就是DAU的增長。所以大家可以看到我們今年非常重視提高DAU/MAU,這個比例從去年的26%提到了今年平均都有27%。
今年以來,宏觀環(huán)境方面出現(xiàn)了非常多的變化和挑戰(zhàn)。所以公司也把收窄虧損作為工作中非常重要的一個指標。在這種狀況下,我們一定會更重視用戶增長的質(zhì)量,然后相對來說,把工作轉(zhuǎn)到以DAU為主,一方面有利于提高變現(xiàn)的效率和收入端的提升,另外一方面也能夠減少銷售和營銷開支,讓公司更快實現(xiàn)盈虧平衡。
公司對DAU的增長非常有信心,而且認為這個增長會更持續(xù),并且能夠更有利于商業(yè)化。然后我們在做具體工作的時候,也會更加重視DM ratio的持續(xù)提升。明年爭取把DM ratio提到30%。
隨著工作重心的轉(zhuǎn)移,公司在市場費用方面控制的也會更好。其實我們在2022年已經(jīng)開始控制市場費用了,大家可以看到Q3的市場費用同比下降25%。然后隨著我們的工作重心變化,在明年也就是2023年,整體的市場費用會比2022年有著更大程度的下降。
Q: Q3虧損比較明顯的收窄,驅(qū)動因素是什么?未來還有哪些成本和費用的項目可以有更大的空間改善呢?
A:去年底我們提出了在2024年盈虧平衡的目標,這個目標是不會變化的。而且在今年多重宏觀環(huán)境的挑戰(zhàn)之下,其實減虧已經(jīng)成為了公司最重要的工作之一。這是我(陳睿)親自在盯的工作。
在降低成本方面,我們現(xiàn)在已經(jīng)在做并且見到效果的,比如說IP成本的降低,單位帶寬的成本持續(xù)降低,而且我們的市場費用的降低,大家在這個季度也能夠看得出來。接下來我會關(guān)注市場費用更大程度的降低。這是未來持續(xù)的過程,包括我們公司內(nèi)部的管理和研發(fā)費用的降低。
在管理效率方面,我會側(cè)重于減少非核心業(yè)務(wù)的投入,把資源都集中在核心業(yè)務(wù),尤其是能夠提高商業(yè)化效率的工作上。同時我們會優(yōu)化組織結(jié)構(gòu),去肥增瘦。這部分的調(diào)整在今年內(nèi)會完成,效果在明年的第一季度大家就能看到。
Q:如何看長期的毛利率和利潤率的趨勢,盈虧平衡目標是否發(fā)生變化?
A:公司正在采取更多的措施降低成本。我們預(yù)期毛利率將逐漸增加;銷售和營銷開支已經(jīng)在2022年同比下降,明年將繼續(xù)下降;研發(fā)支出將在22Q4達到峰值,在明年開始下降。在2023年之后,我們期待整體營業(yè)費用的金額將逐年下降,然后虧損會逐漸縮小直到實現(xiàn)盈虧平衡目標。同時,我們非常關(guān)注現(xiàn)金流和控制投資,我們會不斷收窄虧損,使得現(xiàn)金流保持在健康的水平。
Q: 在新冠疫情以及宏觀偏弱的大環(huán)境下,b站廣告業(yè)務(wù)如何應(yīng)對?怎么展望四季度和明年的增速?
A:今年環(huán)境還是比較復(fù)雜,也充滿挑戰(zhàn),包括經(jīng)濟的宏觀條件、疫情等等,大家都清楚。三季度b站的廣告收入達到了13.5億,同比增長依舊有16%,在整個大環(huán)境下保持比較好的增速,效果形態(tài)廣告的漲幅也超過了50%。而同時也看到了廣告收入的市場占有率有持續(xù)的提升。
在2023年,我們還是會持續(xù)提升整合營銷的能力,也會加強在b站社區(qū)里面正向的商業(yè)氛圍,幫更多的廣告主可以在不同的屏幕、不同的場景、不同的時間點能同時觸達b站的年輕用戶,這更方便品牌用戶去建立他們的心智資產(chǎn)。這是我們會持續(xù)在2023年加強的。
但同時像上次提到的,公司也會把廣告業(yè)務(wù)進一步結(jié)合內(nèi)容生態(tài)的優(yōu)勢品類去發(fā)展。包括提升廣告庫存的供給,同時加快推動消費和交易在社區(qū)里的勢能。例如像游戲,3c數(shù)碼,b站的市場占有率應(yīng)該已經(jīng)都是前5了。再例如快銷品類,像食品飲料,美容美妝,屬于年輕人生活很必須使用的商品,在b站的廣告收入也持續(xù)做到了增長。還有未來一些比較趨勢大的品類,像汽車,母嬰,家裝家電,都是隨著年輕人在b站社區(qū)的成長看到巨大的潛力,汽車在q3同比增速也超過了80%。
Q:此外,雙十一期間公司有帶貨相關(guān)的一些廣告產(chǎn)品,請管理層展開分享一下?
A:在行業(yè)內(nèi)大家會喜歡提到帶貨這個詞,在b站社區(qū)生態(tài)里面,我更樂意把它定位跟理解為消費和交易的一種表現(xiàn)形式。消費跟交易是b站社區(qū)一個比較基礎(chǔ)的建設(shè)。在基礎(chǔ)建設(shè)以下,它才是b站最重要的商業(yè)化消費場景。2023年我們會進一步把交易接入社區(qū),也會把交易進一步接入廣告體系。
例如最近兩個季度,我們都已經(jīng)跟淘寶、天貓、京東、拼多多以及品牌廣告主一起,也嘗試在b站進行種草消費、同時交易轉(zhuǎn)化的探索,比如看到了視頻,包括有帶貨內(nèi)容的直播,但是加入b站有特色的廣告投流的組合。我們在這種形式,類似的案例上,可以不斷挖掘b站在消費交易不同場景的商業(yè)價值。
在雙十一當天,b站的廣告收入同比增長了47%,效果形態(tài)廣告的收入同比增長也超過了80%。未來b站的消費跟交易的形態(tài)還是會做足夠的大開環(huán),也歡迎所有的電商平臺和品牌組一起去把社區(qū)的勢能,還有消費者的勢能盡可能的放大。
Q:當前是否會考慮推出前貼片廣告?
A:貼片廣告已經(jīng)是很傳統(tǒng)的廣告形態(tài),市場在貼片的收入僅占3%-5%,占比其實萎縮也很快,單價也越來越低,所以市場對于貼片廣告的判斷在b站能落地是過于樂觀的。b站的內(nèi)容大多還是集中在2-5分鐘,所有的內(nèi)容如果都采取貼片這種形式,收入其實還是會比較少,但是又會極其破壞用戶體驗。所以得不償失的傳統(tǒng)廣告形態(tài)跟模式,b站是不會輕易去嘗試的。
這里可以舉一些例子。1)如果是在b站上能實現(xiàn)原生廣告、彈幕廣告等視頻播放器內(nèi)的一些創(chuàng)新廣告形態(tài),是很好的嘗試;2)我們可以利用轉(zhuǎn)化組件,包括CPS組合的方式去實現(xiàn)游戲的新投放模型,像我們內(nèi)部叫游戲合伙人;3)新增的storymode,它也是一個很好的廣告形態(tài)展現(xiàn)載體,后續(xù)story mode的增量都會成為廣告收入提升的增長點;4)b站視頻商單,包括直播商單加起飛的模型,其實它依靠的是視頻的推廣模型,加上算法模型的迭代能力可以加強的話,也會對廣告收入有比較大的增長。
以上只是舉了一些已經(jīng)進行或者會積極嘗試的例子,都會比貼片更能獲得廣告收入,而且增長會持續(xù)、很健康。我們還是十分有信心在2023年廣告業(yè)務(wù)整體表現(xiàn),還能持續(xù)優(yōu)于整個行業(yè)大盤,做到健康增長也會進一步的提高市場的占有率。
Q:我的問題是關(guān)于游戲業(yè)務(wù),??傋约航邮至擞螒驑I(yè)務(wù),往后游戲業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略目標會有怎樣的變化?最近游戲版號開始重啟發(fā)放,未來公司對游戲業(yè)務(wù)的增長預(yù)期如何?尤其是自研游戲以及海外游戲的拓展,能否分享一下最新的戰(zhàn)略?
A:早在2019年我就提出,視頻和游戲是b站的主業(yè),也就是公司最核心的業(yè)務(wù)。b站做游戲業(yè)務(wù)是一個自然而然的結(jié)果,因為b站是中國游戲用戶聚集度最高的平臺,我們的直播和視頻內(nèi)容里有很多是與游戲相關(guān)的內(nèi)容。而且我們所在做的原創(chuàng)動畫和原創(chuàng)漫畫的IP與游戲也有很強的協(xié)同性,因此游戲成為b站的核心業(yè)務(wù)是一個自然而然的結(jié)果。
過去兩年,我認為游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展不如我的預(yù)期,主要的原因是在游戲自研方面走了一些彎路,我們的游戲自研鋪得太開,多個團隊同時在探索多個方向,這種情況造成的結(jié)果就是淺嘗輒止、貪多但是無果。我親自負責游戲業(yè)務(wù)并不是要對游戲業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略和目標做變化,反而是會更堅定以前所提出的自研精品、全球發(fā)行的戰(zhàn)略,也會更加強調(diào)游戲業(yè)務(wù)是b站主業(yè)的定位。和過去相比并不是有什么變化,相反是真正地把過去所強調(diào)的戰(zhàn)略落到實處。在游戲資源方面,我會只聚焦一到兩個方向,集中我們的精力和資源做最少的事兒,但是會以行業(yè)最好為目標去做。同時,我會強化對公司內(nèi)部自研項目生命周期的管理,對于符合預(yù)期的項目我們會加強投入,對于不符合預(yù)期的項目我們會快速迭代。對于游戲業(yè)務(wù),我的要求就是踏踏實實的做好產(chǎn)品和業(yè)務(wù)。我也相信,基于b站平臺土壤,未來無論是游戲自研還是游戲發(fā)行都能夠取得持續(xù)的增長。
Q:關(guān)于直播業(yè)務(wù),在上一輪組織架構(gòu)升級之后,直播和點播一體化運營已有一段時間,能否分享下那邊的新戰(zhàn)略以及對直播業(yè)務(wù)的展望。
A:直播業(yè)務(wù)的表現(xiàn)符合預(yù)期,前三季度直播業(yè)務(wù)同比增長30%。不僅是營收在增長,毛利率也在穩(wěn)步提升。我過去一直說,直播是b站平臺的一種能力,它是b站內(nèi)容生態(tài)的一個自然延伸。這句話也代表了我們做直播的思維,那就是最大可能地結(jié)合b站的內(nèi)容生態(tài),實現(xiàn)視頻和直播的正循環(huán)。
在具體工作中,我們會挖掘供給側(cè)的重疊,即讓up主成為主播,讓主播成為up主。從Q3的數(shù)據(jù)來看,既做up主又做主播的人員數(shù)量同比增長73%,這是非常高速的增長,也代表了我們供給側(cè)能力的提升。
同時,我們也重視挖掘消費側(cè)的重疊。我們可以看到,越來越多的用戶既看這一品類的視頻,也看這一品類的直播,這不僅提高了直播業(yè)務(wù)的DAU滲透率,也提高了付費率。直播MPU同比增長79%,這也是來自我們對于消費側(cè)的挖掘。
上個季度,在公司的組織架構(gòu)上,我們將視頻的運營和直播的運營整合成同一個部門。這個部門既負責up主的運營,也負責主播的運營,同時也關(guān)注視頻用戶和直播消費用戶。這樣的組織架構(gòu)在很大程度上提升了視頻和直播的正循環(huán)。而且,組織架構(gòu)的整合還帶來一個好處,即對于相同的內(nèi)容品類,將視頻運營和直播運營整合成一個團隊后能夠產(chǎn)生新的運營方式。比如虛擬主播品類,通過把虛擬開播跟視頻的素材庫更好地整合起來,能夠很大程度提升虛擬主播開播率。再比如,我們過去認為知識品類不適合做直播。但組織架構(gòu)整合之后,發(fā)現(xiàn)并非如此,法律或者情感方面的知識區(qū)up主可以通過直播與用戶連線答疑,且效果非常好,誕生了因為直播漲粉100萬的法律內(nèi)容up主。這些新的運營方式在組織架構(gòu)整合之后,被我們不斷地挖掘出來。所以我堅信,隨著直播和視頻更好地結(jié)合,2023年直播業(yè)務(wù)的收入以及毛利率都會有顯著的上升。
本文來源于方正證券發(fā)布的研究報告,作者為方正證券TMT分析師楊曉峰團隊;智通財經(jīng)編輯:文文。
關(guān)鍵詞: 智通財經(jīng)網(wǎng)