天天精選!PS5 的“怪異”新手柄,是游戲未來的縮影|硬哲學(xué)
在索尼 PS5 發(fā)布后,其搭配的 DualSense 5 手柄得到了玩家們的廣泛認(rèn)可。
DualSense 5 在外觀設(shè)計(jì)、握持手感、觸覺反饋等方面相對上一代手柄有了長足進(jìn)步。
(資料圖片)
線性馬達(dá)和自適應(yīng)扳機(jī)的加入,讓玩家們在 PS5 上玩游戲時的交互深度提升了一個層次,可以說這只漂亮的手柄是 PS5 最有魅力的部分之一。
然而,這只好看又好玩的手柄并不是完美的。又或者說,這只充分考慮人體工學(xué)和人機(jī)交互的手柄仍不能完美適配所有人——例如游戲記者 Grant Stoner。
Grant Stoner 自幼喜歡玩游戲,長大后他將這份愛好變成了工作,成為了游戲行業(yè)的一名記者,報道游戲行業(yè)的最新動態(tài)以及發(fā)布游戲評測報告。
他評測過許多不同類型、不同平臺的游戲,但鮮有評測過 PlayStation 第一方的游戲,因?yàn)?Grant Stoner 罹患脊椎性肌肉萎縮癥,他的手部力量不足以捧起并操控碩大的 DualSense 5 手柄。
除非索尼將《戰(zhàn)神 5》《最后的生還者 2》等第一方大作搬運(yùn)到 PC 平臺,讓他可以通過鍵鼠操作,否則 Grant Stoner 與這些游戲行業(yè)的頂級作品徹底無緣。
與 Grant Stoner 相似有著游戲障礙的玩家群體并不在少數(shù),主機(jī)封閉式的生態(tài)讓這些障礙更難得到解決,但值得慶幸的是,這堵將人與快樂隔絕開來的「無形之墻」正在瓦解。
無障礙設(shè)計(jì)正推動著游戲行業(yè)進(jìn)步
熟悉主機(jī)游戲的朋友們應(yīng)該對 Xbox 在 2018 年發(fā)布的自適應(yīng)控制器有點(diǎn)印象。
這個造型奇特,看起來就像個街機(jī)操作面板的四方面版其實(shí)是為障礙人士設(shè)計(jì)的可拓展型手柄。
玩家們不僅可以用包括手肘、腳、頭等部位都能按到按鍵,實(shí)現(xiàn)操作輸入,還能通過前面的 19 個 3.5mm 接口外接按鈕、搖桿等組件,組合出最適合自己使用的操作方式,Xbox 自適應(yīng)控制器因此被《時代》雜志評為了「10 年來最具影響力的 10 款科技產(chǎn)品」之一。
另一方面,一貫與 Xbox 分庭抗禮的 PlayStation 在當(dāng)時并沒有即時跟進(jìn),這導(dǎo)致像 Grant Stoner 一樣的障礙人群仍然很難玩到 PlayStation 的游戲。所幸,索尼現(xiàn)在終于跟上了微軟的腳步。
在 CES 2023 大會上,索尼發(fā)布了一款代號為「Project Leonardo」的無障礙控制套件,從外形來看,「Project Leonardo」除了保持一致的按鍵圖標(biāo)和配色方案可以說與 DualSense 5 手柄或者說傳統(tǒng)手柄毫不相干。
這也意味著,「Project Leonardo」正是為了解決傳統(tǒng)手柄所解決不了的問題而生。
設(shè)計(jì)師做的第一件事就是把手柄「拍扁」:
原本追求握持手感的握柄變成了兩個扁平的圓盤,肩鍵、十字鍵等所有的按鈕都變成了獨(dú)立的大按鈕,圍繞著圓盤而布局,這些按鍵還可以隨意編排和組合,使得按鍵操作不再苛刻。
原本體型迷你的搖桿也跟吃了馬里奧的蘑菇似的變大了,玩家可以更大幅度地推動搖桿操控角色,降低了對玩家輸入精度的要求。
通過扁平式的設(shè)計(jì),「Project Leonardo」可以放在桌面等平臺上操控,這樣玩家不再需要捧著手柄就能使用。
并且設(shè)計(jì)師還對手柄做了左右手分離,玩家根據(jù)自身的需求,任意排布手柄的位置,以最舒適的姿勢游玩。
和 Xbox 自適應(yīng)控制器類似,「Project Leonardo」也預(yù)留了四個外接配件的接口,方便重度殘疾的玩家可以通過外接部件來進(jìn)一步布置適合自己的操作模式。
對于「Project Leonardo」獨(dú)特的造型,索尼互動娛樂設(shè)計(jì)師 So Morimoto 也做出了解釋:
我們的團(tuán)隊(duì)與無障礙專家一起測試了十幾種設(shè)計(jì),尋找有助于解決控制器之易用性的方法。
我們最終確定了這樣一種分離式控制器的設(shè)計(jì),它可以通過左右搖桿定位來按鍵,不需要拿著就可以使用,并且按鈕和棒帽的排布也很靈活。
用戶可根據(jù)自己需要自定義 Project Leonardo,因此不會有所謂「正確」的形態(tài)。我們想賦能用戶去創(chuàng)造自己的搭配。
(手柄的)設(shè)計(jì)將通過和玩家的合作來完成,而不是我們?yōu)橥婕页尸F(xiàn)出一種單一的形態(tài),對此我們感到非常興奮。
「Project Leonardo」是由索尼與無障礙社區(qū)共同開發(fā)的實(shí)驗(yàn)性產(chǎn)品,它的實(shí)用性還需要得到無障礙社區(qū)的進(jìn)一步驗(yàn)證,未來也可能需要作出更多的調(diào)整,因此目前尚未能向所有玩家開放。
但「Project Leonardo」的出現(xiàn)依然鼓舞人心,這意味著原本被定義為少數(shù)人的需求正得到越來越多的重視,這些長期被游戲行業(yè)忽略的群體終于得到了關(guān)注,而無障礙設(shè)計(jì)也正在成為游戲行業(yè)的一種普遍共識。
除了微軟、索尼這些頭部大廠關(guān)注著無障礙手柄的設(shè)計(jì),還有不少廠商也對自家的產(chǎn)品作了重新調(diào)整,以滿足一部分障礙人士的需求。
例如外設(shè)廠商八位堂為肌無力玩家設(shè)計(jì)了一款輕量設(shè)計(jì)的手柄,它取消了傳統(tǒng)手柄的肩鍵設(shè)計(jì),將所有按鍵都排列在同一平面上,讓手指更易觸及。
其按鍵觸發(fā)力度也被調(diào)制常規(guī)手柄的 1/3,更方便玩家游玩。
手柄是人手在虛擬世界的延伸,是通往游戲的入口,無障礙設(shè)計(jì)的加入對于一部分人來說可能只是讓他們游玩地更舒適,但對一些人來說,這些設(shè)計(jì)就像是一把錘子,打破了可玩與不可玩之間的壁壘,讓更多的玩家有了機(jī)會與游戲連接,實(shí)現(xiàn)很多在過去根本無法做到的事。
正如 Grant Stoner 在得知「Project Leonardo」正在被開發(fā)時的感想那樣:
過去 PS5 對于我來說只是一塊 7 磅重的無意義鐵塊,但我現(xiàn)在終于可以 PS 游戲大作發(fā)布時第一時間玩上它,就像其他人一樣。
「包容」正為所有人帶來更美好的產(chǎn)品
在更深入地了解游戲行業(yè)的無障礙設(shè)計(jì)之前,我們需要先弄清楚「玩游戲」到底是怎么樣的一個歷程。抽象地說,玩游戲大概可以分成以下幾步:
從游戲接收信息
處理信息并確定反應(yīng)
向游戲輸出反應(yīng)
重復(fù)這個過程
無論你是在《CS:GO》里瞄準(zhǔn)敵人開槍,在《開心消消樂》里劃動方塊,還是在《地平線 5》里轉(zhuǎn)動方向盤,都是在重復(fù)這個過程。
因此,當(dāng)我們討論無障礙時,首先要確定「障礙」發(fā)生在哪個環(huán)節(jié)。
當(dāng)玩家前兩個過程沒有問題,但在輸出反應(yīng)時存在障礙時,廠商們可以設(shè)計(jì) Xbox 自適應(yīng)控制器、「Project Leonardo」等硬件設(shè)備解決。
但如果玩家在接受信息時就存在障礙(譬如視障、聽障),就需要硬件以外的幫助——游戲內(nèi)的無障礙設(shè)計(jì)。
2020 年的 TGA(The Game Award)頒獎禮上,首次增加了「無障礙創(chuàng)新獎(Innovation in Accessibility)」的獎項(xiàng),并將該獎項(xiàng)頒給了當(dāng)年的年度大作《最后的生還者 2》。
盡管《最后的生還者 2》在劇情上惹得不少爭議,但對于其在無障礙設(shè)計(jì)方面取得的成就卻獲得了廣泛的認(rèn)可。
《最后的生還者 2》的開發(fā)商頑皮狗工作室一共為其添加了超過 60 項(xiàng)輔助功能,允許讓聽障者自由調(diào)節(jié)字幕的大小、分辨講話者的身份、加入指向性箭頭方便辨別聲音的方向。
加入高對比度模式,減弱環(huán)境顏色,高亮玩家操控的角色,讓弱視玩家也能看清游戲世界。
這種無微不至的無障礙設(shè)計(jì)為游戲開發(fā)設(shè)立了一個標(biāo)桿,并在一定程度上影響著其他的游戲開發(fā)者,例如在《孤島危機(jī) 6》、《地平線 5》等游戲里你都能找到類似的輔助功能。
在 2022 年的 TGA 頒獎禮上,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》憑借貼心、實(shí)用的無障礙設(shè)計(jì)擊敗了同樣由頑皮狗工作室開發(fā)的《最后的生還者 1 重制版》,拿下了當(dāng)年的「無障礙創(chuàng)新獎」,可以說是「青出于藍(lán)而勝于藍(lán)」。
在解決輸入障礙方面,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》也加入了與《最后的生還者 2》類似的高對比度模式。
但更進(jìn)一步的是,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》在高亮角色的同時,環(huán)境的細(xì)節(jié)在顏色減淡的同時仍得到保留,游戲內(nèi)的光影效果也會對高亮角色產(chǎn)生影響,盡可能地在降低視覺障礙和視覺效果之間取得平衡。
▲ 不僅字體可以調(diào)大,圖標(biāo)大小也可以設(shè)置成巨大號
視障游戲記者 Steve Saylor 表示,他最滿意《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的一項(xiàng)無障礙設(shè)計(jì)是它可以將游戲內(nèi)任何界面的所有字體都調(diào)整成超大,當(dāng)他在游玩時就不容易感到眼疲勞。
這項(xiàng)調(diào)整幾乎不需要開發(fā)者投入太多的技術(shù),但就是這樣一個小小改動,讓很多視障玩家的游玩體驗(yàn)有了巨大的提升。而像這樣的小改動,在游戲里還有很多。
《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師 Mila Pavlin 表示,在游戲開發(fā)之初,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就與無障礙社區(qū)有過大量交流,收集了許多來自于障礙人士真實(shí)的反饋和建議,并根據(jù)這些建議改進(jìn)游戲。
正因如此,無障礙設(shè)計(jì)能夠回歸本質(zhì)——讓更多人可以享受游戲,而不僅是流于形式。
在最近幾年,無障礙設(shè)計(jì)成了越來越多的游戲廠商談及的話題,大大小小的游戲工作室在游戲開發(fā)時都有意識地將無障礙設(shè)計(jì)納入考慮,降低玩家們的游玩難度,滿足更多元化的游玩需求。
這也是游戲廠商需要解決的下一個問題:當(dāng)我們已經(jīng)有能力開發(fā)足夠好玩的游戲時,該怎樣讓更多人能夠玩上它?
《植物大戰(zhàn)僵尸》的開發(fā)商 Popcap 的在一項(xiàng)調(diào)查報告中提到,有超過五分之一(20.5%)的休閑電子游戲玩家存在著包括身體、精神障礙等方面的問題,而根據(jù)美國人口普查數(shù)據(jù),這方面人士占社會面的比例為 15.1%。
也就是說,有更多的殘障人士愿意參與游戲活動,并將游戲作為他們分散注意力或是從病痛中解脫的重要方式,如果以全球 4 億規(guī)模的玩家群體進(jìn)行估算,這個上千萬的「少數(shù)」玩家群體不應(yīng)該被忽略。
從更宏觀的角度來看,隨著玩家們年齡的增長,視力、聽力和行動力都有可能因?yàn)椴煌蛴龅秸系K,借用正在熱播的《三體》臺詞來說,所謂的「健康」「正常」其實(shí)都是偶然。
因此,無障礙設(shè)計(jì)實(shí)際上與我們每個人都息息相關(guān),它將游戲推向了更多的人,也讓游戲又或者說產(chǎn)品本身朝著更好的方向發(fā)展。
正如微軟游戲業(yè)務(wù)首席執(zhí)行官菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)所說:
無障礙包容性設(shè)計(jì)的結(jié)果是為每個人帶來了更好的產(chǎn)品。
關(guān)鍵詞: 的怪異新手柄 是游戲未來的縮影|硬哲學(xué)