打破行業(yè)不可能三角,受AIGC影響最大的內(nèi)容領(lǐng)域可能是它
在谷歌、蘋(píng)果開(kāi)卷ChatGPT催化下,A股相關(guān)行情繼續(xù)火爆。而隨著市場(chǎng)對(duì)AIGC應(yīng)用領(lǐng)域的持續(xù)挖掘,近日分析師們紛紛重點(diǎn)提到了游戲。
中信建投認(rèn)為,相比于新聞、電影、美術(shù),AIGC對(duì)游戲制作的影響是所有娛樂(lè)媒體內(nèi)容領(lǐng)域最大,行業(yè)也有望迎來(lái)AIGC科技創(chuàng)新+政策修復(fù)的雙擊。
(資料圖)
申萬(wàn)宏源表示,AI已經(jīng)或者將要滲透到游戲產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié),例如:美術(shù)—AI畫(huà)圖、AI實(shí)景運(yùn)算、AI地圖;玩法/策劃—AI劇情、智能NPC及語(yǔ)音;游戲發(fā)行上,人工智能投放系統(tǒng)、AI驅(qū)動(dòng)CG制作等等。
AIGC有望打破游戲業(yè)的不可能三角
據(jù)中信建投研報(bào),游戲是所有內(nèi)容制作中,工業(yè)化程度、交互/實(shí)時(shí)性要求最高的,一直以來(lái)存在著“高質(zhì)量-低成
本-短時(shí)間”的不可能三角。即在保證游戲質(zhì)量前提下,游戲制作只有兩條路徑可選,一是大量開(kāi)發(fā)人員同時(shí)制作一款游戲,而大型團(tuán)隊(duì)管理、開(kāi)發(fā)效率較低,開(kāi)發(fā)成本勢(shì)必提高;二是精簡(jiǎn)團(tuán)隊(duì)成員,制作周期長(zhǎng)達(dá)幾年甚至十幾年。
通常優(yōu)質(zhì)3A大作的開(kāi)發(fā)時(shí)間成本和金錢(qián)成本均很高。以銷(xiāo)量超4600萬(wàn)份的《荒野大鏢客:救贖2》為例,游戲擁有超過(guò)28平方英里接近真實(shí)景象的地圖和1000個(gè)NPC,即使專(zhuān)職開(kāi)發(fā)人員超1200人,也用了8年完成,成本近3億美元。
而隨著生成式AI帶來(lái)的生產(chǎn)力提升,將打破游戲制作的不可能三角,大幅降低游戲制作成本,打破不可能三角。以二維游戲原畫(huà)為例,傳統(tǒng)原畫(huà)師根據(jù)策劃內(nèi)容完成設(shè)計(jì)稿需要花費(fèi)數(shù)周時(shí)間,而使用生成式AI僅需要輸入關(guān)鍵詞便能得到大量設(shè)計(jì)初稿,后續(xù)進(jìn)行篩選、修改即可,時(shí)間降低至幾個(gè)小時(shí)。
具體包括:
1)輔助制作流程,實(shí)現(xiàn)降本增效:如原畫(huà)生成、地圖渲染、聲音素材、NPC設(shè)計(jì)等,均可以引入生成式AI技術(shù),降低游戲制作成本,提升項(xiàng)目效率。
2)交互元素升級(jí),提升沉浸體驗(yàn):類(lèi)似于ChatGPT與人類(lèi)智能對(duì)話,游戲內(nèi)的各種交互元素都可以更加智能化,如千人千面的聲音動(dòng)效、隨玩家動(dòng)態(tài)變化的美術(shù)場(chǎng)景、更加智能化的NPC對(duì)話等,整體沉浸感更強(qiáng)。
3)降低制作門(mén)檻,推動(dòng)游戲創(chuàng)新:解放游戲制作傳統(tǒng)的龐大工作量,降低制作門(mén)檻,驅(qū)動(dòng)更多設(shè)計(jì)創(chuàng)意誕生,甚至實(shí)現(xiàn)個(gè)人用戶(hù)自定義游戲制作的能力。
申萬(wàn)宏源也指出,游戲相比文字/圖片/視頻具備更多維度、實(shí)時(shí)交互的特征,AI對(duì)游戲行業(yè)的改造能使其在降低成本、提高質(zhì)量的同時(shí)提升效率,游戲是充分發(fā)揮AIGC能力的絕佳試驗(yàn)場(chǎng),作為前沿科技應(yīng)用的最重要場(chǎng)景之一/互聯(lián)網(wǎng)最重要的內(nèi)容形態(tài)之一,定不會(huì)缺席AIGC所帶來(lái)內(nèi)容生產(chǎn)力革命。
海內(nèi)外游戲大廠已有布局
據(jù)中信建投研報(bào)梳理,目前多家國(guó)內(nèi)外公司布局游戲領(lǐng)域的生成式AI,包括海外的動(dòng)視暴雪、EA,國(guó)內(nèi)的騰訊、網(wǎng)易(互娛AILab)、小冰游戲工作室、Spellbrush等綜合型AI游戲工作室,以及專(zhuān)注于2D圖形、3D資產(chǎn)、紋理、動(dòng)畫(huà)、建筑、NPC、聊天機(jī)器人、音樂(lè)、對(duì)話等領(lǐng)域的初創(chuàng)公司。具體來(lái)看
1)米哈游:現(xiàn)階段點(diǎn)投入人工智能,以解放美術(shù)人力、提升卡通渲染能力。
2)騰訊:自研一站式角色動(dòng)畫(huà)管線工具集Superman,將語(yǔ)音口型制作周期從5周降低至1秒;GCloud游戲研發(fā)出AI自動(dòng)蒙皮GoSkinning。
3)網(wǎng)易:網(wǎng)易互娛AI Lab實(shí)現(xiàn)AI輔助原畫(huà)線稿上色、基于人臉線稿生成圖像;伏羲游戲AI已經(jīng)實(shí)現(xiàn)AI機(jī)器人開(kāi)發(fā)及劇情動(dòng)畫(huà)制作等。
4)動(dòng)視暴雪:旗下休閑游戲子公司King在22年收購(gòu)人工智能軟件公司Peltarion,有望幫助在游戲設(shè)計(jì)與運(yùn)營(yíng)方面做出創(chuàng)新;此外,22年動(dòng)視暴雪申請(qǐng)用戶(hù)自定義音樂(lè)專(zhuān)利,制定千人千面的音樂(lè)。
5)EA:與加拿大不列顛哥倫比亞大學(xué)(UBC)合作,在不使用傳統(tǒng)編程和動(dòng)畫(huà)制作的情況下,生成可控的足球運(yùn)動(dòng)員角色,行動(dòng)基本符合人類(lèi)的運(yùn)動(dòng)模式。
游戲行業(yè)有望迎雙擊
除AIGC科技創(chuàng)新加持外,分析們還提到了游戲行業(yè)政策的修復(fù)。經(jīng)歷2022年4月的版號(hào)重啟、10月的暫停,以及11-12月的正常發(fā)放,2023年游戲版號(hào)的發(fā)放節(jié)奏恢復(fù)穩(wěn)定。
2022年4月游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放以來(lái),除5月和10月未發(fā)放版號(hào)外,其他月份國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)均正常發(fā)放,2022
年每次平均發(fā)放版號(hào)67個(gè),較2021年每次平均發(fā)放的版號(hào)97個(gè)減少30個(gè)。
今年1月17日,23年1月版號(hào)下發(fā),共88款國(guó)產(chǎn)游戲過(guò)審,略多于11月、12月的70款、84款。22年4月版號(hào)發(fā)放恢復(fù)以來(lái),過(guò)審的國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)數(shù)量整體呈上升趨勢(shì)。
中信建投認(rèn)為,游戲行業(yè)正迎來(lái)AIGC科技創(chuàng)新+政策修復(fù)的雙擊。隨著游戲產(chǎn)品的版號(hào)獲取和陸續(xù)上線,將明確改善行業(yè)景氣度;AIGC技術(shù)創(chuàng)新,進(jìn)一步釋放行業(yè)創(chuàng)新活力,提振產(chǎn)品流水,行業(yè)有望迎來(lái)業(yè)績(jī)和估值的雙重提升。
國(guó)信證券業(yè)也認(rèn)為,今年游戲行業(yè)有望否極泰來(lái):
a)行業(yè)與上市公司基本面上:版號(hào)重啟、監(jiān)管趨勢(shì)轉(zhuǎn)變之下,新游上線有望驅(qū)動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)在低基數(shù)下逐步回暖;依托國(guó)內(nèi)游戲公司在研發(fā)與運(yùn)營(yíng)上的顯著優(yōu)勢(shì),出海市場(chǎng)依然有持續(xù)向上空間,而TikTok的商業(yè)化有望復(fù)制國(guó)內(nèi)路徑、加速海外市場(chǎng)流量運(yùn)營(yíng)紅利釋放;
b)估值與二級(jí)市場(chǎng)來(lái)看:悲觀預(yù)期與底部的景氣度背景下,板塊及頭部游戲公司估值、機(jī)構(gòu)持倉(cāng)占比均處于歷史低位,監(jiān)管轉(zhuǎn)向、市場(chǎng)環(huán)境整體改善、行業(yè)回暖之下,具備戴維斯雙擊的客觀基礎(chǔ);中長(zhǎng)期來(lái)看,以VR/AR、AIGC、元宇宙、WEB3等為代表的新科技、新模式漸行漸近,游戲作為最佳的內(nèi)容承載主體之一,估值乃至基本面具備超預(yù)期修復(fù)的可能。
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